Obrona miasta
Obrona to nie atak w lustrzanym odbiciu.
Inna gra
Obrońca przygotowuje się przed wojną: liczą się poziom murów, poziom Zbrojowni, skład garnizonu i rezerwa stojąca w mieście.
Gdy bitwa już się zacznie, zostaje ci jeden ruch: nie pozwolić, by Koszary przestały szkolić – i jest to ruch bardzo silny.
Widzisz ją, zanim dotrze
Armia, która idzie w twoją stronę, pojawia się na ekranie armii już w drodze – a nie dopiero wtedy, gdy dotrze. Widać, kto ją wysłał, z którego miasta wyruszyła, kiedy dotrze, czy idzie lądem, czy morzem, i mniej więcej ilu ma żołnierzy. To samo ostrzeżenie widać też nad mapą miasta, na które idzie, na karcie w lewym górnym rogu, tak jak przy najeździe piratów, z czasem pozostałym do jej przybycia. Gdy bitwa się zacznie, na karcie pojawia się wiersz oblężenia: podaje, która to runda, a dotknięcie go otwiera ekran bitwy. Jeśli twoja armia walczy pod innym miastem, ten sam wiersz widać nad mapą miasta, które ją wystawiło.
Liczba jest zaokrąglona i widać to od razu: „≈ 620 żołnierzy”. To szacunek kogoś, kto patrzy z murów, a nie spis – nie odczytasz jej dwa razy, żeby z różnicy wyliczyć dokładny skład. Armii w drodze nie obejrzy też szpieg; możesz jednak wysłać swoich szpiegów do miasta, z którego wyruszyła, i zobaczyć, kto tam został i kto jeszcze się szkoli.
Ostrzeżenie jest cenne, bo daje ci coś do zrobienia: możesz ściągnąć armię do domu, podnieść poziom murów, poprosić sojusznika o posiłki albo pogodzić się z atakiem i ograniczyć straty.
Co mówi ostrzeżenie, a czego nie
| Widzisz | Nie widzisz |
|---|---|
| Kto ją wysłał i z którego miasta | Z jakich jednostek się składa |
| Kiedy dotrze | Czy nadciągają tarany albo statki |
| Mniej więcej ilu ma żołnierzy | Po co przychodzi |
| Czy idzie lądem, czy morzem | Jej morale, zaopatrzenia i priorytetów |
Krok po kroku
| Krok | Co się dzieje |
|---|---|
| 1 | Wroga armia dociera na miejsce i zajmuje pozycje. Nic nie rozstrzyga się od razu. |
| 2 | Pole bitwy dobiera się według poziomu TWOJEGO Ratusza i zamraża. |
| 3 | Dopóki stoją mury, miasto jest zamknięte: piechota nie wejdzie do środka, a piechota garnizonu nie wychodzi na zewnątrz. Ogień prowadzą tylko łucznicy i machiny miotające. |
| 4 | Twój garnizon tworzy linię; kto się nie zmieści, czeka w rezerwie. |
| 5 | Miasto co rundę wytwarza amunicję i prowiant. |
| 6 | Koszary szkolą dalej; nowi żołnierze dołączają do garnizonu. |
| 7 | Co 10 minut rozgrywa się runda. |
| 8 | W murach może powstać wyłom: do końca tej rundy brama liczy się jako zamknięta, potem bitwa staje się walką na otwartym polu. |
| 9 | Morale może się załamać; złamany garnizon przestaje walczyć rundę później. |
| 10 | Jeśli wytrzymasz, złamie się oblegający; jeśli nie, garnizon się wycofa albo zginie. |
Pięć praktycznych rad
Poziom murów liczy się bardziej niż cokolwiek innego: same mury zatrzymają atak bez machin oblężniczych.
Nie zaniedbuj Zbrojowni – to od niej zależy, przez ile godzin twoi łucznicy mogą strzelać.
Szkol żołnierzy także podczas oblężenia; dołączają co rundę.
Obsadź blanki: do machin u podnóża muru strzelają tylko łucznicy stojący na górze. I nie zostawiaj cienkiej pierwszej linii: gdy mury padną, cienka pierwsza linia oznacza, że wróg bije prosto w twoich łuczników i machiny.
Nie zapominaj o jednostkach wsparcia: kapłan spowalnia upadek morale, a medyk opatruje rannych – ale żaden z nich w pojedynkę nie utrzyma garnizonu.
Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.
