Jednostki wsparcia

Kapłan, medyk i inżynier nie walczą; dbają o morale armii, o jej rannych i o rozbite machiny.

Trzy jednostki, trzy zadania

Wszyscy trzej stoją w rezerwie wsparcia: nie zajmują miejsca na polu, nie stoją w żadnej linii, niczego nie uderzają i nic ich nie trafia. Pracują między rundami. Dlatego w tabelach ich atak wynosi zero, a obrona jest znikoma.

Wszystkim trzem kończą się materiały – w długiej wojnie jednostka wsparcia może żyć i nie przynosić już żadnego pożytku.

Każdy z nich opiekuje się siłami określonej wielkości: kapłan całą armią, medyk żołnierzami, inżynier machinami oblężniczymi. Im większe siły, tym więcej opiekunów potrzeba. Jeśli przyprowadzisz ich za mało, zrobią proporcjonalnie mniej; jeśli za dużo, każdy kolejny dołoży mniej niż poprzedni. Ilu ich potrzeba, pokazują tabele poniżej.

Kapłan

KapłanKapłan

Zmniejsza to, co zła runda zabiera z morale. Nigdy nie DODAJE morale – gdyby dodawał, wystarczająco wielu kapłanów uczyniłoby armię nieśmiertelną.

Żeby coś zmniejszyć, musi być co zmniejszać: w dobrej rundzie kapłan nic nie robi i nic nie zużywa. Może przejąć tylko ograniczoną część straty morale w danej rundzie, więc bez względu na to, ilu kapłanów przyprowadzisz, katastrofalna runda nadal będzie katastrofą.

Nie jest przyciskiem, który odwołuje rozsypkę; jedynie opóźnia załamanie.

Opóźnienie ma swoją cenę. W wyrównanej walce strona z kapłanem może się utrzymać, gdy druga się złamie; ale w bitwie, którą przegrywasz, kapłan każe twojej armii walczyć dłużej – wróg traci więcej ludzi, ale ty też.

Medyk

MedykMedyk

Nie każdy, kto pada w bitwie, ginie – część jest tylko ranna. W każdej rundzie medyk wynosi z pola bitwy jako rannych część żołnierzy, którzy w niej padli.

Uratowany ranny nie wraca już do walki w tej bitwie: nie uzupełnia linii i nie zmienia morale, więc praca medyka nie wpływa na przebieg bitwy. Różnicę widać na końcu: gdy twoja armia zejdzie z pola żywa – po zwycięstwie, w rozsypce czy pod białą flagą – ranni wracają z nią do domu. Ranni z broniącego się garnizonu i tak są już w swoim mieście. Skoro nie zginęli, miasto ich nie traci.

Uratowaną część ograniczają trzy rzeczy: to, jak dobrze medycy obejmują opieką twoich żołnierzy, pułap, którego nie przekroczy żadna liczba medyków, i środki opatrunkowe, które jeszcze zostały. Każdy ranny zużywa jedną jednostkę środków; runda, w której nikt nie padł, nic nie kosztuje.

Raport i ekran bitwy podają to jako „Medycy uratowali tylu a tylu rannych”. Straty obejmują wszystkich, którzy padli; ten wiersz pokazuje, ilu z nich wraca do domu.

Inżynier

InżynierInżynier

Machiny oblężnicze też się psują. W każdej rundzie inżynier ściąga z pola do naprawy część machin rozbitych w tej rundzie.

Ściągnięta machina nie wystrzeli już w tej bitwie: nic nie dodaje do twojego ataku i nie uderzy w mury. Schodząc z pola, armia zabiera ją ze sobą, a machina znów trafia do służby.

Inżynier opiekuje się nie całą armią, tylko jej machinami oblężniczymi: ilu inżynierów potrzeba, zależy od tego, ilu obywateli kosztują machiny, a w armii bez machin inżynier nie ma nic do roboty. Uratowaną część także tu ograniczają zasięg opieki, pułap i materiały naprawcze, które jeszcze zostały.

Do machin zwykle da się dotrzeć dopiero wtedy, gdy zniknie linia przed nimi; najczęściej biją w nie machiny oblężnicze obrońcy. Najwięcej pracy ma więc inżynier w oblężeniach, w których wróg odpowiada ogniem.

Ilu medyków, ilu kapłanów?

ŻołnierzeMedykKapłan
500109
10002018
500010087
Ranni uratowani przy pełnym pokryciu: 25% poległych, najwyżej 30%
Liczba rannych, na których starczy zapasów jednego medyka: 10

Tabela pokazuje najmniejszą liczbę, która w pełni obejmuje opieką armię złożoną z żołnierzy kosztujących po jednym obywatelu. Medyk zajmuje się tylko żołnierzami; kapłan – całym obozem, łącznie z medykami i innymi kapłanami. Jazda kosztuje więcej obywateli, więc zwiększa obciążenie obu; machiny oblężnicze – tylko kapłana.

Ilu inżynierów?

TaranLudnośćInżynier
10405
3012015
Machiny odzyskane przy pełnym pokryciu: 25% zniszczonych, najwyżej 30%
Liczba machin, na które starczy materiałów jednego inżyniera: 1

Liczbę inżynierów wyznacza to, ilu obywateli kosztują machiny oblężnicze. Tabela pokazuje dwa zestawy złożone z najtańszej machiny; ciężkie machiny kosztują więcej obywateli, więc potrzebują więcej inżynierów.

Kiedy który się przydaje?

JednostkaKiedy się opłacaKiedy to strata
KapłanW długich, wyrównanych bitwach: twoje morale załamie się później, a przeciwnik może pęknąć pierwszy.W beznadziejnej bitwie: armia walczy tylko dłużej i płaci za to więcej.
MedykW bitwach, w których spodziewasz się ciężkich strat, ale armia nie zostanie zniszczona: nawet po rozsypce ranni wrócą do domu.W atakach, w których armia może zginąć do ostatniego żołnierza, bo po zdobyciu obozu ranni przepadają razem z nim; w łatwym najeździe bez strat też nie ma nic do roboty.
InżynierGdy prowadzisz wiele machin oblężniczych, zwłaszcza jeśli obrońca też ma machiny.W armii bez machin albo w bitwie, w której nikt nie dosięgnie twoich machin.

Kiedy tracisz kolumnę wsparcia?

Nikt nie dosięgnie twoich jednostek wsparcia: nie trafi ich ani jazda, ani machiny oblężnicze. Gdy padnie ostatni żołnierz armii, obóz zostaje zdobyty, a kolumna wsparcia przepada razem z nim – wraz z niesionymi materiałami i rannymi, których uratowali medycy.

Armia, która schodzi z pola żywa, zabiera ze sobą jednostki wsparcia, pozostałe materiały, uratowanych rannych i ściągnięte machiny.

Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.