Jednostki wsparcia
Kapłan, medyk i inżynier nie walczą; dbają o morale armii, o jej rannych i o rozbite machiny.
Trzy jednostki, trzy zadania
Wszyscy trzej stoją w rezerwie wsparcia: nie zajmują miejsca na polu, nie stoją w żadnej linii, niczego nie uderzają i nic ich nie trafia. Pracują między rundami. Dlatego w tabelach ich atak wynosi zero, a obrona jest znikoma.
Wszystkim trzem kończą się materiały – w długiej wojnie jednostka wsparcia może żyć i nie przynosić już żadnego pożytku.
Każdy z nich opiekuje się siłami określonej wielkości: kapłan całą armią, medyk żołnierzami, inżynier machinami oblężniczymi. Im większe siły, tym więcej opiekunów potrzeba. Jeśli przyprowadzisz ich za mało, zrobią proporcjonalnie mniej; jeśli za dużo, każdy kolejny dołoży mniej niż poprzedni. Ilu ich potrzeba, pokazują tabele poniżej.
Kapłan
KapłanZmniejsza to, co zła runda zabiera z morale. Nigdy nie DODAJE morale – gdyby dodawał, wystarczająco wielu kapłanów uczyniłoby armię nieśmiertelną.
Żeby coś zmniejszyć, musi być co zmniejszać: w dobrej rundzie kapłan nic nie robi i nic nie zużywa. Może przejąć tylko ograniczoną część straty morale w danej rundzie, więc bez względu na to, ilu kapłanów przyprowadzisz, katastrofalna runda nadal będzie katastrofą.
Nie jest przyciskiem, który odwołuje rozsypkę; jedynie opóźnia załamanie.
Opóźnienie ma swoją cenę. W wyrównanej walce strona z kapłanem może się utrzymać, gdy druga się złamie; ale w bitwie, którą przegrywasz, kapłan każe twojej armii walczyć dłużej – wróg traci więcej ludzi, ale ty też.
Medyk
MedykNie każdy, kto pada w bitwie, ginie – część jest tylko ranna. W każdej rundzie medyk wynosi z pola bitwy jako rannych część żołnierzy, którzy w niej padli.
Uratowany ranny nie wraca już do walki w tej bitwie: nie uzupełnia linii i nie zmienia morale, więc praca medyka nie wpływa na przebieg bitwy. Różnicę widać na końcu: gdy twoja armia zejdzie z pola żywa – po zwycięstwie, w rozsypce czy pod białą flagą – ranni wracają z nią do domu. Ranni z broniącego się garnizonu i tak są już w swoim mieście. Skoro nie zginęli, miasto ich nie traci.
Uratowaną część ograniczają trzy rzeczy: to, jak dobrze medycy obejmują opieką twoich żołnierzy, pułap, którego nie przekroczy żadna liczba medyków, i środki opatrunkowe, które jeszcze zostały. Każdy ranny zużywa jedną jednostkę środków; runda, w której nikt nie padł, nic nie kosztuje.
Raport i ekran bitwy podają to jako „Medycy uratowali tylu a tylu rannych”. Straty obejmują wszystkich, którzy padli; ten wiersz pokazuje, ilu z nich wraca do domu.
Inżynier
InżynierMachiny oblężnicze też się psują. W każdej rundzie inżynier ściąga z pola do naprawy część machin rozbitych w tej rundzie.
Ściągnięta machina nie wystrzeli już w tej bitwie: nic nie dodaje do twojego ataku i nie uderzy w mury. Schodząc z pola, armia zabiera ją ze sobą, a machina znów trafia do służby.
Inżynier opiekuje się nie całą armią, tylko jej machinami oblężniczymi: ilu inżynierów potrzeba, zależy od tego, ilu obywateli kosztują machiny, a w armii bez machin inżynier nie ma nic do roboty. Uratowaną część także tu ograniczają zasięg opieki, pułap i materiały naprawcze, które jeszcze zostały.
Do machin zwykle da się dotrzeć dopiero wtedy, gdy zniknie linia przed nimi; najczęściej biją w nie machiny oblężnicze obrońcy. Najwięcej pracy ma więc inżynier w oblężeniach, w których wróg odpowiada ogniem.
Ilu medyków, ilu kapłanów?
| Żołnierze | Medyk | Kapłan |
|---|---|---|
| 500 | 10 | 9 |
| 1000 | 20 | 18 |
| 5000 | 100 | 87 |
| Ranni uratowani przy pełnym pokryciu: 25% poległych, najwyżej 30% | ||
| Liczba rannych, na których starczy zapasów jednego medyka: 10 | ||
Tabela pokazuje najmniejszą liczbę, która w pełni obejmuje opieką armię złożoną z żołnierzy kosztujących po jednym obywatelu. Medyk zajmuje się tylko żołnierzami; kapłan – całym obozem, łącznie z medykami i innymi kapłanami. Jazda kosztuje więcej obywateli, więc zwiększa obciążenie obu; machiny oblężnicze – tylko kapłana.
Ilu inżynierów?
| Taran | Ludność | Inżynier |
|---|---|---|
| 10 | 40 | 5 |
| 30 | 120 | 15 |
| Machiny odzyskane przy pełnym pokryciu: 25% zniszczonych, najwyżej 30% | ||
| Liczba machin, na które starczy materiałów jednego inżyniera: 1 | ||
Liczbę inżynierów wyznacza to, ilu obywateli kosztują machiny oblężnicze. Tabela pokazuje dwa zestawy złożone z najtańszej machiny; ciężkie machiny kosztują więcej obywateli, więc potrzebują więcej inżynierów.
Kiedy który się przydaje?
| Jednostka | Kiedy się opłaca | Kiedy to strata |
|---|---|---|
| Kapłan | W długich, wyrównanych bitwach: twoje morale załamie się później, a przeciwnik może pęknąć pierwszy. | W beznadziejnej bitwie: armia walczy tylko dłużej i płaci za to więcej. |
| Medyk | W bitwach, w których spodziewasz się ciężkich strat, ale armia nie zostanie zniszczona: nawet po rozsypce ranni wrócą do domu. | W atakach, w których armia może zginąć do ostatniego żołnierza, bo po zdobyciu obozu ranni przepadają razem z nim; w łatwym najeździe bez strat też nie ma nic do roboty. |
| Inżynier | Gdy prowadzisz wiele machin oblężniczych, zwłaszcza jeśli obrońca też ma machiny. | W armii bez machin albo w bitwie, w której nikt nie dosięgnie twoich machin. |
Kiedy tracisz kolumnę wsparcia?
Nikt nie dosięgnie twoich jednostek wsparcia: nie trafi ich ani jazda, ani machiny oblężnicze. Gdy padnie ostatni żołnierz armii, obóz zostaje zdobyty, a kolumna wsparcia przepada razem z nim – wraz z niesionymi materiałami i rannymi, których uratowali medycy.
Armia, która schodzi z pola żywa, zabiera ze sobą jednostki wsparcia, pozostałe materiały, uratowanych rannych i ściągnięte machiny.
Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.
