Piracka Zatoka
Piracka Zatoka u wybrzeży każdej wyspy nie jest niczyim miastem, a jednak każdy gracz ma własną: jeśli masz miasto na wyspie, napadasz na nią swoimi galerami, a gdy wygrasz, przywozisz towary z jej składu.
Czym jest zatoka?
Na otwartym morzu przy każdej wyspie, kawałek od jej brzegu, na własnej wysepce leży Piracka Zatoka. Nie jest miastem: nie da się tam założyć miasta i nikt nie może jej podbić. Mieszka w niej banda piratów, a obok leżą ładunki statków złupionych na Morzu Egejskim.
Zatokę można zaatakować tylko z własnych miast na tej samej wyspie. Ponieważ leży na wysepce, armia przepływa do niej galerami transportowymi: bez galer nie ma wyprawy.
Kim są piraci?
Piraci to nasi żołnierze pod innymi imionami i z innymi twarzami. Każdy z nich walczy z wartościami jednej jednostki:
Który pirat to która jednostka
| Pirat | Walczy z wartościami |
|---|---|
| Wioślarz | Włócznik |
| Ciskacz kamieni | Procarz |
| Łucznik wybrzeża | Łucznik |
| Abordażysta | Hoplita |
| Oszczepnik | Peltasta |
| Łupieżca | Miecznik |
| Łucznik najemny | Łucznik kreteński |
| Strażnik piratów | Falangita |
| Piracki taran | Taran |
Poziomy
| Poziom | Załoga | Żołnierze | Poziom murów | W składzie, każdego surowca wyspy | W składzie, każdego surowca, którego wyspa nie wytwarza |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | — | 200 | 300 | |
| 2 | 9 | — | 250 | 375 | |
| 3 | 15 | — | 300 | 450 | |
| 4 | 26 | — | 400 | 600 | |
| 5 | 40 | — | 500 | 750 | |
| 6 | 64 | — | 650 | 975 | |
| 7 | 84 | 2 | 800 | 1200 | |
| 8 | 104 | 3 | 1000 | 1500 | |
| 9 | 125 | 4 | 1200 | 1800 | |
| 10 | 147 | 5 | 1500 | 2250 | |
| 11 | 162 | 6 | 1600 | 2400 | |
| 12 | 179 | 6 | 1800 | 2700 | |
| 13 | 196 | 7 | 1900 | 2850 | |
| 14 | 217 | 7 | 2100 | 3150 | |
| 15 | 239 | 8 | 2300 | 3450 | |
| 16 | 264 | 8 | 2500 | 3750 | |
| 17 | 290 | 9 | 2800 | 4200 | |
| 18 | 319 | 9 | 3000 | 4500 | |
| 19 | 352 | 10 | 3300 | 4950 | |
| 20 | 388 | 10 | 3600 | 5400 | |
| 21 | 428 | 11 | 3900 | 5850 | |
| 22 | 472 | 11 | 4200 | 6300 | |
| 23 | 520 | 12 | 4600 | 6900 | |
| 24 | 573 | 12 | 5000 | 7500 | |
| 25 | 632 | 13 | 5500 | 8250 | |
| Pokonana zatoka wygląda na spaloną przez | 3 godziny | ||||
| Czekanie między wyprawami (zeruje się o północy UTC) | 1 godzina → 3 godziny → 6 godzin → 12 godzin | ||||
| Pusty skład zapełnia się w | 12 godzin | ||||
| Ile niesie każdy powracający żołnierz | 12 | ||||
| Poziom | Punkty rozwoju | Gdy przychodzą do ciebie: napad na miasto | Gdy przychodzą do ciebie: blokada złoża |
|---|---|---|---|
| 1 | — | ||
| 2 | 150 000 | ||
| 3 | 230 000 | ||
| 4 | 350 000 | ||
| 5 | 550 000 | ||
| 6 | 840 000 | ||
| 7 | 1 300 000 | ||
| 8 | 2 000 000 | ||
| 9 | 3 100 000 | ||
| 10 | 4 700 000 | ||
| 11 | 7 200 000 | ||
| 12 | 11 000 000 | ||
| 13 | 17 000 000 | ||
| 14 | 26 000 000 | ||
| 15 | 40 000 000 | ||
| 16 | 62 000 000 | ||
| 17 | 96 000 000 | ||
| 18 | 150 000 000 | ||
| 19 | 230 000 000 | ||
| 20 | 350 000 000 | ||
| 21 | 540 000 000 | ||
| 22 | 820 000 000 | ||
| 23 | 1 300 000 000 | ||
| 24 | 2 000 000 000 | ||
| 25 | 3 000 000 000 |
Im wyższy poziom zatoki, tym liczniejsza załoga, wyższy mur i większy skład. Kolumny składu pokazują, ile w składzie jest każdego surowca, który wyspa wytwarza, i każdego, którego nie wytwarza. Jak długo zatoka wygląda na spaloną i ile trzeba czekać między wyprawami, znajdziesz pod tabelą.
Krok po kroku
| Krok | Co robisz |
|---|---|
| 1 | Kliknij Piracką Zatokę w widoku wyspy |
| 2 | Zobacz jej załogę, skład i to, kiedy możesz zaatakować |
| 3 | Naciśnij Atakuj i wybierz jedno ze swoich miast na wyspie |
| 4 | Wybierz żołnierzy; potrzebne galery liczy gra, a na łupy możesz dodać kolejne |
| 5 | Armia zaokrętowuje się w Porcie wojennym, a w mieście bez niego – w Porcie; zaokrętowanie śledzisz w sekcji Nabrzeże w oknie tego budynku |
| 6 | Gdy galery dopłyną do wysepki, zaczyna się bitwa i trwa do końca |
| 7 | Jeśli wygrasz, łupy trafiają na galery, a armia zawraca |
| 8 | Łupy trafiają do twojego magazynu, gdy armia wróci do domu |
Bitwa
Pod zatoką walczy się według tych samych zasad co pod miastem: to samo pole, te same rundy, te same obrażenia, to samo morale. Jedyna różnica to czas: wszystkie rundy rozgrywają się w chwili, gdy armia dociera do wysepki. Potem możesz obejrzeć bitwę runda po rundzie na Polu bitwy; piraci występują tam pod własnymi imionami i z własnymi twarzami.
Zatoce nikt nie przyjdzie z pomocą, tobie też nie. Na wyższych poziomach zatoka ma kamienny mur. Dopóki stoi, twoja piechota nie dosięga piratów, a ich piechota ciebie; otworzyć go mogą tylko machiny takie jak Taran (Mury).
Skład łupów
W składzie zatoki jest pod dostatkiem każdego surowca, najwięcej tych, których wyspa nie wytwarza: sposób na dotarcie do innych surowców bez zakładania kolonii. Opróżniony skład z czasem znów się zapełnia; ile mieści, rośnie z poziomem zatoki.
Jeśli wygrasz, bierzesz z tego, co leży w składzie, w proporcji do ilości każdego surowca. Ile weźmiesz, zależy od udźwigu: od tego, co każdy powracający żołnierz niesie w rękach, i od miejsca, które na galerach zostaje wolne obok żołnierzy. Jeśli przegrasz, nie bierzesz nic. Jak przy najeździe, łupy trafiają do twojego magazynu, gdy armia wróci do domu; co się nie zmieści, przepada. Jeśli na galerach brakuje miejsca na skład zatoki, okno rozkazu ostrzega cię i jednym dotknięciem dodaje twoje wolne statki (Najazd).
Zatoka rośnie
Pokonana zatoka rośnie o poziom: jej załoga staje się liczniejsza, a skład większy. Przez jakiś czas po porażce wygląda na spaloną, ale piraci od razu się zbierają; przy następnej wyprawie trafisz na nowy poziom.
Zatoka nigdy nie maleje sama: gdy osiągnie jakiś poziom, zostaje na nim, dopóki jej nie pokonasz, choćbyś czekał jak najdłużej. Dlatego pokonanie jej z czasem wymaga prawdziwego wysiłku; każdy nowy poziom ma liczniejszą załogę i bogatszy skład niż poprzedni. Odparty atak nie sprawia, że zatoka rośnie, poziom zmienia się tylko po twoim zwycięstwie. Zmienia się też jej obraz: im większa, tym mocniejsza wygląda jako warownia.
Zatoka jest twoja. Wszyscy na wyspie widzą zatokę w tym samym miejscu mapy, ale każdy gracz ma własną, z własnym poziomem, składem i spalonym wyglądem. Wyprawy sąsiadów ani nie powiększają twojej zatoki, ani nie opróżniają jej składu; każdy, kto dopiero przybywa na wyspę, zastaje tam własną zatokę na poziomie 1, z pełnym składem. Jeśli nie masz miasta na wyspie, nie masz tam też zatoki.
Piracki skarb
Gdy masz z piratami spokój, co jakiś czas, bez stałego dnia, przywożą skarb do jednej z twoich zatok. Dowiadujesz się o tym z dzwonka i z telefonu; na mapie wyspy nad zatoką widnieje napis Skarb, a okno zatoki pokazuje, co skarb zawiera i do kiedy czeka. Skarb przychodzi na twoją miarę: towary i złoto warte kilka godzin produkcji i podatków ze wszystkich twoich miast.
Jeśli pokonasz zatokę, gdy skarb czeka, będzie twój: złoto trafia do skarbca, a towary do magazynu miasta, z którego wyruszył napad; to, co się tam nie zmieści, zostaje w twoich zapasach w zatoce, a twoje statki zabiorą je przy kolejnych napadach. Ale jak każdy napad na zatokę, także ten zwraca piratów przeciwko tobie (Ataki piratów). Dopóki piraci cię atakują, nie przywożą skarbów; gdy wróci spokój, wrócą i skarby.
Czekanie
Nie możesz atakować zatoki raz po raz. Po każdej wyprawie czekanie się wydłuża: krótkie po pierwszej, potem coraz dłuższe, aż do górnej granicy. Liczy się od chwili, gdy wyprawa wypływa, i zeruje się codziennie o północy UTC. Okno zatoki podaje, kiedy możesz wysłać następną wyprawę. Wyprawa odwołana podczas zaokrętowania jest traktowana tak, jakby nigdy nie wypłynęła: nie uruchamia czekania i nie wlicza się do wypraw danego dnia.
Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.
