Sowa Ateny
Nowego gracza przez pierwsze kroki prowadzi Sowa Ateny, a za każdy krok czeka dar.
Gdzie jest Sowa
Na górnym pasku, obok twoich pozostałych przycisków, widnieje napis Sowa. Naciśnij go, a w oknie, które się otworzy, zobaczysz na górze pasek postępu, a tuż pod nim następny krok na dużej karcie: czego wymaga, co trzeba nacisnąć i co da ci Atena. Przycisk Zaprowadź mnie tam prowadzi w miejsce, gdzie trzeba to zrobić: na mapie pulsuje budynek albo pusta działka, na której trzeba go postawić; jeśli masz kilka miast, trafisz do miasta, które oglądasz jako ostatnie. Niżej rozdziały stoją po kolei na ponumerowanej drodze: ten, w którym jesteś, jest otwarty, a pozostałe otwierasz naciśnięciem. Kroki wykonane są oznaczone jako gotowe, a pozostałe jako wciąż czekające. Naciśnij dowolny krok, a pojawi się na karcie u góry.
Sowa jest tylko dla graczy, którzy są w danym świecie nowi. Gdy wykonasz wszystkie kroki i zobaczysz ich dary, Sowa znika z paska.
Strzałka wskazuje drogę
Na ekranie, na którym wykonasz następny krok, pojawia się strzałka. Jeśli nie jesteś na tym ekranie, strzałka najpierw wskazuje przycisk, który tam prowadzi: Wyspa dla pirackiej zatoki albo złoża, Wróć do miasta dla zadania w mieście, Badania dla badań. Jeśli żaden przycisk na twoim ekranie tam nie prowadzi, strzałka przechodzi na przycisk Sowy, a w oknie, które się otworzy, na Zaprowadź mnie tam. Sowa sprawdza świat od nowa przy każdym nowym ekranie i co pół minuty, więc gdy żołnierze się wyszkolą albo budynek będzie gotowy, strzałka sama przechodzi do następnego zadania. Podskakuje nad miejscem, które trzeba teraz nacisnąć, a obok stoi, co zrobić. Najpierw wskazuje na mapie miasta budynek, w którym wykonuje się zadanie, a jeśli go jeszcze nie ma – wolną działkę, na której można go postawić. Gdy budynek trzeba dopiero postawić, wskazuje Zbuduj; gdy rozbudować – Rozbuduj. Jeśli zadanie wymaga kilku naciśnięć, prowadzi cię po kolei: w Koszarach najpierw tam, gdzie wybierasz liczbę żołnierzy, a po wyborze – na przycisk, który ich szkoli. Strzałka nie przechodzi na ten przycisk, dopóki nie wybierzesz żądanej liczby; jeśli towarów starczy na mniej, wystarczy tyle, ile da się wyszkolić. Jeśli po drodze otworzy się okno z pytaniem „Na pewno?”, strzałka przechodzi na jego przycisk potwierdzenia. Po naciśnięciu ostatniego przycisku strzałka znika i wraca, gdy Sowa przejdzie do następnego kroku. Jeśli kroku nie da się jeszcze wykonać, Sowa o tym wie: gdy brakuje budynku kroku, gdy twoje wojsko nie wystarczy na zatokę przy napadzie na piratów albo gdy nie masz galery, która je przewiezie, okno mówi, co trzeba zrobić najpierw, a strzałka prowadzi cię tam najpierw. Tak jest przy każdym kroku: gdy budynek wymaga innego budynku na danym poziomie albo badania, strzałka prowadzi cię najpierw do niego, a gdy na badanie brakuje wiedzy – do przydzielenia uczonych; gdy brakuje towarów, mówi, ile trzeba czekać, a gdy czekanie jest długie i w złożu jest miejsce, każe skierować tam robotników; gdy brakuje towaru, którego wyspa nie wytwarza, mówi o tym; gdy trwa budowa albo badanie, czeka na koniec; dla kapłana każe najpierw wybrać boga opiekuna. Gdy późniejszy krok wymaga badania, kroki badań wskazują najpierw to badanie, aby wiedzy z darów wystarczyło na ten krok. To, czy wojsko wystarczy, mierzy ta sama bitwa co sam napad. Gdy na żołnierzy brakuje wolnych obywateli, a część z nich pracuje, strzałka prowadzi cię do Ratusza, pokazuje, od której pracy i ilu odsunąć, a gdy dość ich będzie wolnych, przechodzi na przycisk zapisu. Liczą się też żołnierze w szkoleniu: Sowa nie prosi o nich drugi raz, tylko czeka, aż będą gotowi. Jeśli nie chcesz jej widzieć przy danym kroku, zamknij ją krzyżykiem ×.
Kroki
| Rozdział | Czego uczy |
|---|---|
| Fundamenty miasta | Ratusz, Magazyn i Tawerna; wysłanie robotników do złoża drewna na wyspie. |
| Pierwsi żołnierze | Koszary i pierwsi procarze. |
| Droga wiedzy | Akademia, przydzielanie uczonych i pierwsze badania. |
| Na morze | Port i pierwsza galera transportowa. |
| Więź z bogami | Świątynia i pierwszy kapłan. |
Dary
Dar za każdy krok jest podany w oknie obok kroku: surowce, Złoto, Wiedza, a czasem statki. Dary dobrano tak, żeby ułatwiały następny krok w grze. Wiedza, którą dostajesz za przydzielenie uczonych, wystarcza na pierwsze badanie, a Wiedza za pierwsze badanie – na badanie, którego wymaga Świątynia.
Surowce trafiają do magazynu w twojej stolicy, a Złoto i Wiedza do skarbca twojego imperium. Statki i wozy taborowe trafiają do stolicy, a ich załogi pochodzą z twoich wolnych obywateli. Jeśli masz za mało wolnych obywateli, statki i wozy czekają i dotrą same, gdy zwolni się dość obywateli; okno pokazuje, które jeszcze czekają. Jeśli w magazynie nie ma miejsca, surowce, które się nie mieszczą, nie przychodzą. Okno pokazuje obok kroku, co naprawdę dostajesz.
Odbieranie daru
Nie ma znaczenia, na którym ekranie wykonasz krok: Sowa patrzy na świat gry, a nie na swoje okno. Gdy tylko wykonasz krok, otwiera się okno z tym krokiem i darem Ateny. Naciśnij Odbierz, a dar przyjdzie; okno pokaże, co naprawdę przyszło. Wybierz Później, a dar zaczeka: w oknie Sowy obok tego kroku stoi przycisk Odbierz. W Wydarzeniach pojawia się też wpis – naciśnij go, a otworzy się okno Sowy. Kroki możesz wykonywać w dowolnej kolejności.
Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.
