Słowniczek

Słowa, których używa ten Poradnik.

Słowniczek

TerminZnaczenie
BitwaWalka, która wybucha przed miastem i trwa, dopóki jedna ze stron nie zejdzie z pola.
RundaJednostka bitwy: 10 minut czasu rzeczywistego. Wszystko, co dzieje się w rundzie, dzieje się jednocześnie.
Przełom rundChwila między dwiema rundami. Wtedy dołączają posiłki i wtedy potwierdza się rozsypka.
AtakującyStrona, która przyszła z zewnątrz. Walczy tym, co przyniosła.
ObrońcaStrona, która walczy we własnym mieście. Korzysta z produkcji tego miasta.
Pole bitwyCały teren walki. Jego szerokość zależy od Ratusza bronionego miasta i zostaje ustalona w chwili, gdy zaczyna się bitwa.
Linia bojowaCi, którzy zmieścili się na polu i w tej rundzie naprawdę walczą.
Pierwsza liniaMiejsce ciężkiej piechoty. Osłania linie za sobą.
Linia strzelcówMiejsce łuczników i procarzy. Łucznicy potrafią strzelać ponad murami; wszyscy zużywają amunicję.
SkrzydłoMiejsce mieczników, lekkiej piechoty i jazdy. Kto oczyści przeciwne skrzydło, dosięga stojącej za nim linii strzelców i machin oblężniczych; do kolumny wsparcia nie dotrze nikt. Dopóki stoją mury, skrzydło obrońcy liczy się jako stojące za murem; skrzydło atakującego czeka przed nim i po jego pierwszej linii przyjmuje strzały.
Linia oblężniczaMiejsce machin. Jedyna część pola, z której można uszkodzić mury.
RezerwaOddziały, które czekają, bo się nie zmieściły. Ani nie zadają ciosów, ani ich nie otrzymują.
Rezerwa wsparciaMiejsce kapłana, medyka i inżyniera. Nie zajmuje miejsca na polu i nikt do niej nie dotrze; jeśli padnie ostatni żołnierz armii, obóz zostaje zdobyty, a z nim przepada kolumna wsparcia.
AmunicjaStrzały, pociski z procy, bełty, kamienie. Żołnierze niosą ją na plecach.
ZaopatrzenieProwiant i sprzęt, dzięki którym armia na wyprawie może dalej działać.
Zaopatrzenie z miastaAmunicja i prowiant, które broniące się miasto co rundę przekazuje garnizonowi.
MoraleWola armii, by dalej walczyć. To nie to samo co zdrowie.
RozsypkaOdejście z pola armii, której morale się załamało. Następuje rundę później.
WyłomChwila, w której wytrzymałość murów spada do zera. Osłona znika z końcem tej rundy.
Wytrzymałość murówTo, co zostało z kamiennych murów. W trakcie bitwy mury same się nie naprawiają.
OsłonaJak mała część strzały posłanej ponad murem dociera do ludzi za nim, dopóki mur stoi.
Czas zamkniętych murówCzas, gdy mury stoją: nie ma walki wręcz; coś robią tylko łucznicy, machiny miotające i burzyciele murów.
Podnóże muruMiejsce, w którym każda machina oblężnicza bije w mur, dopóki mur stoi; łucznicy z blanków strzelają tam.
ObrażeniaRany, które niosą ci, którzy przeżyli. To jeszcze nie straty.
StratyWszyscy żołnierze, którzy padli w bitwie. Liczą się do nich także ranni wyniesieni z pola przez medyka: to ta część strat, która wraca do domu.
RannyŻołnierz, który padł, ale nie zginął, i którego medyk wyniósł z pola. W tej bitwie już nie walczy. Ranni atakującego wracają do domu z armią, jeśli ta zejdzie z pola żywa; ranni garnizonu i tak są w swoim mieście. Jeśli obóz zostanie zdobyty, ranni też przepadają.
ObronaJak trudno zabić jednostkę. Sama nie zadaje obrażeń.
AtakJak mocno jednostka uderza. Liczy się tylko wtedy, gdy stoi w linii bojowej.
PosiłkiŚwieże siły, które dołączają do trwającej bitwy. Przynoszą własną amunicję.
KapłanJednostka wsparcia, która zmniejsza spadek morale po złej rundzie. Morale nie dodaje.
MedykJednostka wsparcia, która co rundę wynosi z pola jako rannych część tych, którzy padli w tej rundzie. Poległych nie wskrzesza i nie zmienia przebiegu bitwy.
InżynierJednostka wsparcia, która co rundę ściąga do naprawy część machin oblężniczych zniszczonych w tej rundzie. Ściągnięta machina nie strzela już w tej bitwie i wraca do domu ze swoją armią.
ZaokrętowanieCzas, w którym armia płynąca na inną wyspę wsiada na statki w Porcie wojennym własnego miasta, zanim wyruszy. Ekran armii pokazuje ją ze statusem Zaokrętowanie. Na zejście na ląd nie ma osobnego czasu.
Wymagany statek transportowyNajmniejsza liczba statków, która przewiezie żołnierzy armii za morze. Liczona automatycznie; nie da się jej zmniejszyć.
Dodatkowy statek transportowyStatek, który najazd dokłada do wymaganych. Płynie pusty, a w drodze powrotnej cała jego ładownia jest miejscem na łupy.
NajazdZabranie z miasta tego, co armia zdoła unieść, po wygranym ataku. Armia bierze i odchodzi; miasto nie staje się twoje.
ŁupyŁadunek, który wraca do domu: surowce, Złoto i jeńcy. Nie da się ich wydać, dopóki armia nie dotrze do domu.
Priorytety łupówUdziały, które mówią, na jakie łupy armia w pierwszej kolejności przeznaczy ładowność. Dzielą twoją własną ładowność, a nie dobytek miasta. Są trzy kategorie: Surowce, Złoto i Jeńcy.
SurowceW najeździe jedna kategoria: drewno, kamień, marmur, żelazo i winogrona. Nie wybiera się ich osobno; udział surowców dzieli się możliwie po równo między dobra, które w celu naprawdę da się złupić.
ŁadownośćIle łupów może wrócić do domu. W najeździe za morze to tyle, ile uniosą ocaleli żołnierze, plus miejsce na statkach, którego nie zajmują żołnierze; w najeździe na własnej wyspie wyznaczają ją wozy taborowe i ładownia zabranych galer transportowych.
JeniecCywil uprowadzony w najeździe. Gdy armia wróci do domu, staje się zwykłym obywatelem twojego miasta: płaci podatki i może pracować jako robotnik. Żołnierzy nie bierze się do niewoli, a polegli nie stają się jeńcami.
Ochrona MagazynuZapasy chronione przez Magazyn. Najazd nigdy do nich nie sięga.
Załadunek łupówCzas, w którym armia po wygranym najeździe za morze ładuje łupy i ocalałych na statki na wrogim brzegu. Tempo wyznacza własny Port wojenny atakującego. Na tej samej wyspie go nie ma.
Biała flagaRozkaz porzucenia bitwy. W rękach atakującego znosi oblężenie, w rękach obrońcy poddaje miasto. Działa od następnej rundy bitwy.
KapitulacjaBiała flaga obrońcy. Garnizon nie zostaje zniszczony ani rozbity; przestaje walczyć i zostaje w mieście. Oblegający dostaje to, po co przyszedł; miasto nie zmienia właściciela.
Zniesienie oblężeniaBiała flaga atakującego. Łupów nie ma; armia najpierw się przegrupowuje, potem wraca tą samą drogą.
PrzegrupowanieCzas, w którym armia porzucająca oblężenie albo kończąca okupację zrywa kontakt z wrogiem i formuje kolumnę. Ekran armii pokazuje je ze statusem Przegrupowanie; potem zaczyna się droga do domu.
OkupacjaPozostanie armii w mieście po wygranej wyprawie okupacyjnej. To czasowa kontrola wojskowa: miasto nie zmienia właściciela, jego właścicielem jest ten sam gracz.
Pod okupacjąMiasto, które wciąż należy do właściciela, choć utrzymuje je armia innego gracza.
OkupantGracz, który utrzymuje miasto. Jako jedyny może zakończyć okupację rozkazem.
Armia okupacyjnaArmia, która utrzymuje miasto; na ekranie armii ma stan Okupacja. Z ekranu armii nie da się jej przydzielić do niczego innego; miasto opuszcza tylko na wyprawę z bazy.
Oddziały internowaneOcaleli z garnizonu, którego miasto skapitulowało. Należą do swojego właściciela i są w mieście, ale dopóki trwa okupacja, nie da się ich użyć. Nie zginęli, nie poszli w rozsypkę i nie są żołnierzami okupanta.
Zakończ okupacjęRozkaz okupanta. Okupacja się kończy, oddziały internowane odzyskują swobodę, a armia okupacyjna się przegrupowuje i rusza w drogę.
PowstanieWłaściciel okupowanego miasta wzywa wolne oddziały w mieście do walki z siłami okupacyjnymi. Żadna ze stron nie korzysta z murów.
OdsieczArmia wysłana z zewnątrz do okupowanego miasta, żeby wyrzucić siły okupacyjne. Gdy dociera, ktoś od środka otwiera bramę: nikt nie korzysta z murów, a wolne wojska miasta powstają razem z odsieczą.
UtrzymanieZłoto, które armia kosztuje co godzinę. Ile, zależy od tego, gdzie armia stoi.
Utrzymanie wyprawyStawka wyższa niż w domu, którą płacą siły w służbie wojskowej poza swoim miastem. Taka sama w drodze, pod oblężonym miastem, w czasie przegrupowania i w drodze powrotnej.
Utrzymanie okupacjiNajwyższa stawka, którą płacą siły utrzymujące wrogie miasto. Jedyny stały koszt okupacji.

Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.