Przykłady

Osiem sytuacji, które pokazują, jak zasady działają razem.

A – Atak bez przygotowania

Tysiąc hoplitów atakuje miasto otoczone murami. Żadnych machin oblężniczych.

Hoplici nie są w stanie nawet zarysować murów ani dosięgnąć garnizonu, a łucznicy obrońcy wciąż strzelają z góry. Stanie pod bramą, której nikt nie ma czym otworzyć, co rundę obniża morale, aż w końcu armia idzie w rozsypkę i maszeruje do domu.

Wniosek: miasta otoczonego stojącymi murami nie zdobędziesz bez machin oblężniczych.

B – Przygotowane oblężenie

600 falangitów, 400 łuczników i 20 katapult, a do tego tylu medyków, by starczyło ich dla wszystkich żołnierzy, i tylu inżynierów, by starczyło ich dla wszystkich katapult.

Katapulty biorą się za mury, falangici trzymają linię, a łucznicy wykrwawiają obrońców. Co rundę medycy wynoszą z bitwy jako rannych część poległych piechurów, a inżynierowie ściągają z pola część rozbitych katapult. Gdy w murach powstaje wyłom, morale atakującego skacze w górę, a piechota wchodzi do miasta.

Wniosek: oblężenie to współdziałanie trzech części – machin, linii, która je osłania, i wsparcia, dzięki któremu część strat wraca do domu.

C – Strzelcom kończy się amunicja

Dwa tysiące łuczników w długim oblężeniu. Załóżmy, że linia strzelców mieści 240 ludzi: co rundę strzela 240 łuczników.

Gdy kołczany się opróżnią, łucznicy nie giną – milkną. Oddział z pustymi kołczanami cofa się, a na jego miejsce wchodzi 240 świeżych łuczników z pełnymi kołczanami. Ten cykl trwa, dopóki są jeszcze pełne kołczany; potem dwa tysiące łuczników żyje, stanowi cel i nie może wypuścić ani jednej strzały.

Wniosek: siła strzelców ma swój czas. Głęboka rezerwa go wydłuża, ale nie czyni go nieskończonym; w końcu zostaje tylko jedno wyjście – wysłać świeże oddziały.

D – Nadciągają świeże posiłki

Jeden łucznik wysłany do tej wyczerpanej armii dodaje na polu jeden pełny kołczan; reszta wciąż nie ma czym strzelać, a wpływ na morale jest prawie żaden.

800 łuczników przywraca linię strzelców do walki, odświeża rezerwę za nią i wyraźnie podnosi morale.

Wniosek: siła posiłków zależy od tego, jak duża armia już stoi na polu. Pomoc wysyłana kroplami to pomoc zmarnowana.

E – Armia idzie w rozsypkę

Morale twojej oblegającej armii się załamuje: armia pęka i czeka ją rozsypka.

Na najbliższym przełomie rund sprawa rozstrzyga się jeszcze raz. Jeśli pomoc nie nadejdzie, armia wycofuje się bez walki w tej rundzie, a ocaleli maszerują do domu z amunicją, jednostkami wsparcia i rannymi. Jeśli na tym samym przełomie dotrą prawdziwe posiłki, rozsypka zostaje odwołana.

Wniosek: armia w rozsypce nie przepada. Odwołanie jej na czas albo wzmocnienie na czas to różnica warta całej armii.

F – Medyk przy pracy

Dwie równe armie ścierają się nawzajem; jedna ma tylu medyków, że obejmują opieką wszystkich jej żołnierzy.

Co rundę po obu stronach pada tyle samo żołnierzy – medyk nie zmienia przebiegu bitwy. Ale po stronie z medykami część poległych nie zginęła, tylko została ranna, a medycy wynoszą ich z pola. Gdy obie armie pękają i się wycofują, armia z medykami zabiera część swoich strat z powrotem do domu. Gdyby skończyły się środki opatrunkowe, na tym skończyłaby się też praca medyków.

Wniosek: medyk nie wygrywa bitwy; odzyskuje część utraconych żołnierzy – o ile obóz nie zostanie zdobyty.

G – Miasto, które samo się zaopatruje

Garnizon liczący 300 ludzi w mieście z wysoko rozbudowaną Zbrojownią: dopóki produkcja pokrywa to, co garnizon zużywa, garnizonowi nigdy nie kończy się amunicja.

Postaw w tym samym mieście garnizon liczący 5 000 ludzi: ta sama Zbrojownia wytwarza tyle samo, a zużycie jest wielokrotnie większe. Panel pokazuje, że miasto nie nadąża, i garnizonowi i tak kończy się amunicja.

Wniosek: produkcja miasta w obronie jest silna, ale nie nieskończona; od wielkości miasta zależy, jak duży garnizon potrafi utrzymać.

H – Kolejność pod murami

12 taranów, 4 katapulty, 300 hoplitów, 100 peltastów i 150 łuczników atakuje miasto otoczone murami. Za murami czeka 150 łuczników, część z nich na blankach.

Łucznicy obrońcy trafiają tego, kto stoi najbliżej murów. Katapulty, tak jak tarany, biją w mur od jego podnóża i strzelają do nich tylko ludzie z blanków. Pierwsze strzały idą w hoplitów: stoją najbliżej murów i przyjmują strzały, nikogo nie dosięgając. Gdy hoplici topnieją, obrywają peltaści, a gdy i oni padną, łucznicy z tyłu. Tymczasem łucznicy atakującego strzelają ponad murami w blanki, a tarany walą w bramę.

Jeśli mury padną, zanim hoplici się wykruszą, od następnej rundy bitwa toczy się jak w otwartym polu. Jeśli nie, atakujący traci piechotę czekającą pod strzałami i morale, które co rundę topnieje, aż w końcu się wycofuje.

Wniosek: najwięcej strzał dostaje ten, kto stoi najbliżej murów. Do machin strzelają tylko ludzie z blanków; jeśli blanki są pełne, przyprowadź ich dość, żeby nie stopniały w pierwszych rundach. Twoja piechota do upadku murów tylko przyjmuje strzały: im później mury padną, tym więcej ludzi stracisz, a morale armii co rundę spada odrobinę niżej.

Kolejność w skrócie

Linia atakującegoKiedy przychodzą strzały obrońcy
MachinyTylko ludzie z blanków, od pierwszej rundy; machiny stoją u podnóża muru.
Pierwsza liniaOd pierwszej rundy; pozostałe strzały obrońcy trafiają najpierw tutaj.
SkrzydłoGdy padnie pierwsza linia.
Linia strzelców i wsparcieGdy przed nimi nikt już nie stoi.

Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.