Beispiele

Acht Lagen, die zeigen, wie die Regeln zusammenspielen.

A – Ein unvorbereiteter Angriff

1.000 Hopliten greifen eine Stadt mit Mauer an. Belagerungsmaschinen haben sie keine dabei.

Die Hopliten können der Mauer keinen Kratzer zufügen und kommen nicht an die Garnison heran. Die Bogenschützen des Verteidigers schießen derweil weiter von der Mauer herab. Vor einem Tor zu stehen, das sich nicht öffnen lässt, kostet jede Runde Moral, und am Ende ergreift das Heer die Flucht und marschiert heim.

Lehre: Eine Stadt, deren Mauer noch steht, nimmst du ohne Belagerungsmaschinen nicht ein.

B – Eine vorbereitete Belagerung

600 Phalangiten, 400 Bogenschützen und 20 Katapulte, dazu genug Feldärzte für alle Soldaten und genug Ingenieure für alle Katapulte.

Die Katapulte nehmen sich die Mauer vor, die Phalangiten halten die erste Reihe, die Bogenschützen zermürben den Verteidiger. Jede Runde tragen die Feldärzte einen Teil der gefallenen Fußsoldaten als Verwundete vom Feld, und die Ingenieure bergen einen Teil der zerschlagenen Katapulte. Sobald die Mauer eine Bresche hat, springt die Moral des Angreifers nach oben, und die Fußtruppen dringen ein.

Lehre: Eine Belagerung ist ein Zusammenspiel – Maschinen, die Reihe, die sie schützt, und die Unterstützung, die die Verluste nach Hause bringt.

C – Eine Fernkampftruppe läuft leer

2.000 Bogenschützen in einer langen Belagerung. Angenommen, die Schützenreihe auf dem Schlachtfeld fasst 240: Dann schießen jede Runde 240 Bogenschützen.

Sind ihre Köcher leer, sterben sie nicht – sie verstummen. Die leergeschossene Abteilung tritt zurück, und 240 frische Bogenschützen mit vollen Köchern rücken nach. Das geht so weiter, bis kein Bogenschütze mit vollem Köcher mehr übrig ist; dann sind deine 2.000 Bogenschützen am Leben, sind Zielscheiben und können keinen einzigen Pfeil mehr abschießen.

Lehre: Fernkampfkraft hat eine Lebensdauer. Eine tiefe Reserve verlängert sie, aber nichts macht sie unendlich; am Ende hilft nur frische Verstärkung.

D – Frische Verstärkung trifft ein

Schickst du dem leergeschossenen Heer einen einzigen Bogenschützen, kommt ein voller Köcher aufs Schlachtfeld; der Rest des Heeres bleibt leer, und die Wirkung auf die Moral ist fast null.

Schickst du 800 Bogenschützen, nimmt die Schützenreihe das Feuer wieder auf, die Reserve dahinter ist aufgefrischt, und die Moral steigt spürbar.

Lehre: Eine Verstärkung wirkt im Verhältnis zum Heer, das schon da ist. Wer Hilfe tröpfchenweise schickt, wirft sie weg.

E – Ein Heer bricht ein

Die Moral deines belagernden Heeres ist am Boden: Das Heer bricht ein und steht kurz vor der Flucht.

Beim nächsten Rundenwechsel wird erneut geprüft. Ist keine Hilfe gekommen, zieht sich das Heer zurück, ohne in dieser Runde zu kämpfen, und die Überlebenden marschieren mit ihrer Munition, ihren Unterstützungseinheiten und ihren Verwundeten heim. Trifft genau zu diesem Rundenwechsel eine nennenswerte Verstärkung ein, ist die Flucht abgewendet.

Lehre: Ein Heer, das bricht, geht nicht unter. Ob du rechtzeitig zurückrufst oder rechtzeitig nachschiebst, entscheidet über das ganze Heer.

F – Der Feldarzt bei der Arbeit

Zwei gleich starke Heere reiben sich gegenseitig auf; eines davon hat genug Feldärzte dabei, um voll abgedeckt zu sein.

Jede Runde fallen auf beiden Seiten gleich viele Soldaten – am Verlauf der Schlacht ändert der Feldarzt nichts. Auf der Seite mit Feldärzten sind aber manche der Gefallenen nicht tot, sondern verwundet, und die Feldärzte tragen sie vom Feld. Als beide Heere brechen und abziehen, bringt das Heer mit Feldärzten einen Teil seiner Verluste wieder nach Hause. Wäre das Verbandszeug ausgegangen, hätte auch ihre Arbeit dort geendet.

Lehre: Ein Feldarzt gewinnt keine Schlacht; er bringt einen Teil der Soldaten zurück, die du verloren hast – solange dein Lager nicht überrannt wird.

G – Eine Stadt versorgt sich selbst

Eine Garnison von 300 Mann in einer Stadt mit hoch ausgebauter Rüstkammer: Solange die Pfeile, die die Stadt herstellt, decken, was die Garnison verbraucht, geht ihr die Munition nicht aus.

Leg eine Garnison von 5.000 Mann in dieselbe Stadt: Dieselbe Rüstkammer stellt dieselbe Menge her, doch der Verbrauch ist um ein Vielfaches höher. Im Fenster steht „Die Stadt kommt nicht hinterher“, und der Garnison geht die Munition trotzdem aus.

Lehre: Der örtliche Nachschub des Verteidigers ist stark, aber nicht unendlich; jede Stadt kann nur eine Garnison bis zu einer gewissen Größe versorgen.

H – Die Reihenfolge vor der Mauer

12 Rammböcke, 4 Katapulte, 300 Hopliten, 100 Peltasten und 150 Bogenschützen greifen eine Stadt mit Mauer an. Hinter der Mauer warten 150 Bogenschützen, ein Teil davon auf dem Wehrgang.

Die Bogenschützen des Verteidigers treffen, wer der Mauer am nächsten steht. Die Katapulte treffen die Mauer wie die Rammböcke von ihrem Fuß aus, und auf sie schießen nur die Männer auf dem Wehrgang. Die ersten Pfeile gehen an die Hopliten: Sie stehen der Mauer am nächsten und nehmen Pfeile hin, ohne jemanden zu erreichen. Schwinden die Hopliten, trifft es die Peltasten, und wenn auch sie gefallen sind, die Bogenschützen hinten. Derweil schießen die Bogenschützen des Angreifers über die Mauer auf den Wehrgang, und die Rammböcke bearbeiten das Tor.

Fällt die Mauer, bevor die Hopliten aufgerieben sind, geht die Schlacht ab der nächsten Runde wie im offenen Feld weiter. Fällt sie nicht, verliert der Angreifer das Fußvolk, das unter den Pfeilen wartet, und die Moral, die jede Runde schwindet, und zieht am Ende ab.

Lehre: Wer der Mauer am nächsten steht, bekommt die meisten Pfeile ab. Auf die Maschinen schießen nur die Männer auf dem Wehrgang; ist er voll besetzt, bring genug davon mit, damit sie nicht schon in den ersten Runden dahinschwinden. Dein Fußvolk steckt bis zum Fall der Mauer nur Pfeile ein: Je später sie fällt, desto mehr Männer verlierst du, und die Moral deines Heeres sinkt jede Runde ein Stück weiter.

Die Reihenfolge auf einen Blick

Reihe des AngreifersWann die Pfeile des Verteidigers kommen
MaschinenNur die Männer auf dem Wehrgang, ab der ersten Runde; die Maschinen stehen am Fuß der Mauer.
Erste ReiheAb der ersten Runde; die übrigen Pfeile des Verteidigers kommen zuerst hierher.
FlankeSobald die erste Reihe gefallen ist.
Schützenreihe und UnterstützungSobald vor ihnen niemand mehr steht.

Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.