Tempel und Denkmal
Zwei Gebäude, die einer Stadt ihr Gesicht geben, jedes auf seinem eigenen, dafür vorgesehenen Bauplatz.
Der Tempel
TempelIm Tempel dient deine Stadt einer Schutzgottheit. Die Reihenfolge ist: Du baust den Tempel, wählst eine Gottheit und setzt dann unbeschäftigte Bürger als Priester ein. Bevor du eine Gottheit gewählt hast, kannst du keine Priester einsetzen, denn ein Priester dient einem Gott; in einem Tempel ohne Gott gäbe es für ihn nichts zu tun.
Die Wirkung der Gottheit bringen erst die Priester in die Stadt. Ein Priester produziert nichts und zahlt keine Steuern: Machst du einen Bürger zum Priester, verzichtet die Stadt auf seine Steuern. Wer Priester ist, ist weder Arbeiter noch Gelehrter.
Was bringen die Priester?
Jede Gottheit hat eine volle Wirkung, die von der Stufe des Tempels abhängt, und die erreicht sie erst, wenn alle Priesterplätze besetzt sind. Jeder Priester trägt einen gleichen Teil dieser vollen Wirkung: Ein halb besetzter Tempel bringt die Hälfte, ein leerer nichts.
Ein Tempel fasst nicht beliebig viele Priester. Wie viele Plätze er hat, hängt von seiner Stufe ab und wächst mit jeder Stufe; sind alle Plätze besetzt, kannst du keine weiteren Priester einsetzen. Der Tempel hat keine letzte Stufe; die Plätze wachsen mit jeder Stufe weiter um gleich viel. Einen Tempel auszubauen bringt zweierlei: mehr Plätze und eine höhere volle Wirkung.
Die Zahl der Priester allein sagt also wenig; lies sie zusammen mit der Größe des Tempels. In einem kleinen Tempel sind ein paar Priester schon die ganze Priesterschaft und bringen die volle Kraft der Gottheit auf dieser Stufe; in einem großen ist dieselbe Zahl nur ein kleiner Teil. Das Tempelfenster zeigt die Wirkung pro Priester, die Wirkung einer vollen Priesterschaft und was die Zahl am Schieberegler bringen würde.
Die Theokratie verstärkt die Wirkung der Gottheit, segnet aber keinen leeren Tempel: Ohne Priester gibt es nichts zu verstärken. Die Werte im Fenster enthalten diese Verstärkung bereits.
Sechs Gottheiten
| Gottheit | Verstärkt | Voraussetzung |
|---|---|---|
| Ares | Angriff zu Land | Kaserne |
| Athena | Verteidigung zu Land | Kaserne oder Stadtmauer |
| Hephaistos | Die Wirkung der Ausrüstung aus der Rüstkammer | Rüstkammer |
| Poseidon | Angriff zur See | Kriegshafen |
| Demeter | Bevölkerungswachstum | — |
| Hermes | Tempo von Konvois und Schiffstransporten | Hafen |
Wann wirken die Götter?
Um eine Gottheit zu wählen, muss das Gebäude, das sie verlangt, in der Stadt fertig gebaut sein. Demeter verlangt nichts.
Ares und Poseidon wirken im Angriff: Ares stärkt den Angriff des Heeres, Poseidon den der Flotte. Ein Heer oder eine Flotte, die zum Angriff ausrückt, nimmt den Segen mit, den ihre Stadt im Moment des Befehls hatte; wechselst du danach die Gottheit oder rufst die Priester zurück, ändert sich am Segen der Truppen unterwegs nichts.
Athena wirkt für die Verteidiger der Stadt, und zwar mit der Kraft, die die Gottheit gerade in diesem Moment hat: Ein Verteidiger sucht sich nicht aus, wann die Schlacht kommt. Hephaistos verstärkt die Wirkung der Ausrüstung aus der Rüstkammer im Angriff wie in der Verteidigung; seine volle Wirkung ist höher als die der anderen Götter, aber einem Heer ohne Ausrüstung hat er nichts hinzuzufügen.
Demeter lässt die Bevölkerung schneller wachsen, Hermes beschleunigt die Ladung, die aus dieser Stadt aufbricht. Im Kampf tun beide nichts.
Die Schutzgottheit wechseln
Das darfst du, aber die Stadt verbringt dann einen ganzen Tag in religiöser Unruhe, und ihre Zufriedenheit sinkt. Die Priester bleiben auf ihren Posten, und die Gottheit wechselt sofort; der Preis ist allein die Zufriedenheit. Solange die Unruhe anhält, kannst du die Gottheit nicht erneut wechseln.
Die Unruhe richtet sich nicht nach der Geschwindigkeit der Welt: Auch in einer schnellen Welt ist ein Tag ein Tag.
Das Tempelfenster
Das Fenster, das sich beim Klick auf den Tempel öffnet, beginnt mit der Schutzgottheit der Stadt: ihrem Bild, ihrem Namen, dem, was sie tut, und der Wirkung, die sie der Stadt jetzt bringt. Ist die Priesterschaft nicht voll, steht daneben die Wirkung bei voller Priesterschaft. Was tun Priester? im Kopf erklärt kurz, wie Priester arbeiten.
Im Abschnitt Priester siehst du den Anteil, den ein Priester trägt, und wie viele unbeschäftigte Bürger es gibt. Die Zahl der Priester wählst du mit − und + oder mit dem Schieberegler; sobald sie sich ändert, sagt das Fenster, wie viele Bürger Priester werden oder wie viele Priester zu den unbeschäftigten Bürgern zurückkehren, und wie hoch die Wirkung dann ist. Priester einsetzen oder Priester entlassen übernimmt die Wahl, Rückgängig verwirft sie. Gibt es keine unbeschäftigten Bürger mehr, geht der Regler nicht weiter.
Ändern neben der Schutzgottheit öffnet die Götterauswahl. Die Gottheiten stehen nebeneinander; ein Klick auf eine zeigt sie nur an. Rechts liest du, was die angezeigte Gottheit tut, was sie bei voller Priesterschaft bringt, den Anteil je Priester und was mit der jetzigen Gottheit entfällt. Die Zeile ganz unten nennt den Preis des Wechsels; die erste Wahl kostet nichts. Fehlt deiner Stadt das nötige Gebäude, erscheint die Gottheit gesperrt, und die Zeile nennt das Gebäude, auf das sie wartet. ← Tempel oder Abbrechen führt zurück, ohne etwas zu ändern.
Unten im Fenster steht der Ausbau; er nennt die Priesterplätze und die Wirkung der nächsten Stufe in Grün. Unter Zurückbauen oder abreißen steht bei jeder Wahl, wie viele Priester keinen Platz mehr haben und zu den unbeschäftigten Bürgern zurückkehren; um den Tempel ganz abzureißen, gibst du ABREISSEN in das Feld ein.
Der Altar der Insel
Auf dem Platz in der Mitte jeder Insel steht ein Altar, und eine der sechs Gottheiten gehört zu dieser Insel. Die Gottheit der Insel wird bei der Gründung der Insel festgelegt und wechselt nie. Klick auf der Inselkarte auf den Platz, dann öffnet sich das Fenster des Altars. Die Stufe des Altars, die Gottheiten der Städte auf der Insel und die Spenden sehen nur Spieler mit einer Stadt auf der Insel. Wer den Altar einer fremden Insel ansieht, erfährt nur ihre Gottheit. Auch auf der Weltkarte steht auf dem Platz jeder Insel der Altar ihrer eigenen Gottheit.
Je mehr Städte der Insel dieser Gottheit dienen, desto stärker wirkt sie in jeder Stadt, die ihr dient. Als dienend gilt eine Stadt, deren Tempel der Gottheit der Insel geweiht ist und in der mindestens ein Priester arbeitet. Die Steigerung kommt Ebene für Ebene: Überschreitet der Anteil der dienenden Städte eine Schwelle, steigt die Insel eine Ebene auf. Kriegsgottheiten legen weniger zu als die übrigen. Die Steigerung wird zu der der Theokratie addiert und segnet keinen leeren Tempel.
Nicht jede Stadt wird gezählt. Städte von Spielern im Urlaub, unter Anfängerschutz, die das Spiel verlassen haben oder lange nicht mehr spielen, bleiben außen vor, und eine neu gegründete Stadt wartet einige Tage. So lässt sich die Zählung nicht leicht verfälschen, indem man Kolonien auf der Insel gründet. Jede Stadt eines Spielers auf der Insel zählt einzeln.
Der Altar steht nicht von Anfang an da; die Inselbewohner errichten und erweitern ihn mit Spenden. Die Stufe des Altars legt fest, bis zu welcher Ebene die Insel höchstens aufsteigen kann: Selbst wenn alle derselben Gottheit dienen, bleibt die Steigerung bei einem niedrigen Altar stehen. Gespendet werden Marmor, Eisen oder Trauben; bei einer Spende kannst du mehrere zugleich geben, und alle zählen gleich viel. Die Spende kommt aus dem Lager einer deiner Städte auf der Insel. Ein errichteter Altar verliert keine Stufe.
Wechselt eine Stadt ihre Gottheit oder ihre Priester, wird die Insel sofort neu gezählt; Änderungen, die von selbst eintreten, etwa Urlaub, Schutz oder lange Abwesenheit, schlagen sich innerhalb weniger Minuten in der Zählung nieder. Steigt der Altar eine Stufe auf oder wechselt die Ebene der Insel, erscheint das in den Ereignissen aller, die auf der Insel eine Stadt haben. Das Tempelfenster nennt auch die Steigerung durch den Altar, wenn die Gottheit deiner Stadt die der Insel ist. Ein Heer, das zum Angriff aufbricht, nimmt die aktuelle Kraft der Gottheit mit.
Die Zahlen des Altars
| Altarstufe | Spende (Marmor · Eisen · Trauben) |
|---|---|
| 1 | 30.000 |
| 2 | 100.000 |
| 3 | 300.000 |
| Ebene | Anteil dienender Städte | Ares · Athena · Hephaistos · Poseidon | Demeter · Hermes |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 % | +10 % | +15 % |
| 2 | 75 % | +20 % | +30 % |
| 3 | 100 % | +30 % | +50 % |
Die erste Tabelle zeigt, wie viel Spende jede Altarstufe verlangt, die zweite, welchen Anteil jede Ebene braucht und wie viel sie zur Wirkung der Gottheiten dazugibt.
Das Denkmal
DenkmalDas Denkmal ist das einzige Gebäude im Spiel mit nur einer Stufe: Stufe eins, und dabei bleibt es. Es steht auf seinem eigenen Sockel, ist teuer, und seine einzige spielerische Wirkung ist Zufriedenheit.
Es gibt zehn Standardansichten – von der Siegessäule bis zum Heroon –, und alle zehn wirken genau gleich: Die Wahl erzählt allein die Geschichte deiner Stadt. Ein eigenes Denkmal in Auftrag zu geben VERVIELFACHT den Beitrag, statt einen zweiten hinzuzufügen. Die Ansicht kannst du später ändern.
Dazu kommt eine Saisonansicht: der Erntekürbis, ein geschnitzter Kürbis mit brennendem Lämpchen auf marmornem Sockel. Er lässt sich nur zur Halloween-Zeit wählen; die Tage, an denen er angeboten wird, stehen auf seiner Karte im Denkmalfenster. Ihn zu wählen kostet nichts, und er gibt dieselbe Zufriedenheit wie jedes andere Standarddenkmal. Endet die Saison, verschwindet er aus der Liste und lässt sich nicht mehr wählen; eine Stadt, die ihn trägt, behält ihn aber und behält auch die Zufriedenheit.
Das Denkmalfenster
Ein Klick auf das Denkmal öffnet ein Fenster, das mit dem beginnt, was in der Stadt steht: sein Bild, sein Name, was es darstellt, und wie viel Zufriedenheit es der Stadt bringt. Hat das Spiel es aufgestellt, sagt das Fenster auch das.
Der Abschnitt Gesicht wechseln darunter hat zwei Reiter: Unter Standard stehen die Standarddenkmäler, unter Eigene deine fertigen Entwürfe. Über dem, das in der Stadt steht, steht „Steht hier“. Ein Entwurf, der in einer anderen deiner Städte steht, trägt den Namen dieser Stadt und kann hier nicht aufgestellt werden. Ein Klick auf eine Karte wählt sie aus, ein zweiter Klick hebt die Wahl wieder auf.
Die Zeile ganz unten im Fenster beschreibt deine Wahl: welches Denkmal sie ersetzt, was sie kostet und wie sich die Zufriedenheit ändert. Gesicht wechseln führt den Wechsel sofort aus; Gebäude und Stufe bleiben gleich. Abbrechen verwirft die Wahl. Liegt der Preis in Gold nicht in deiner Schatzkammer, bleibt die Schaltfläche aus, und die Zeile sagt, warum.
Neu entwerfen über den Denkmalkarten und Eigenes Denkmal entwerfen, die erste Karte der Liste, öffnen beide das Fenster Eigene Denkmäler. Das Denkmal wird nicht ausgebaut; Abreißen unten im Fenster reißt es ab, lässt dich aber vorher ABREISSEN in das Feld eingeben. Ein eigener Entwurf auf einem abgerissenen Denkmal wird nicht gelöscht; du kannst ihn wieder aufstellen, wenn du das Denkmal neu baust, oder in einer anderen deiner Städte.
Ein Denkmal in Auftrag geben
Du kannst dein Denkmal auch entwerfen lassen: Du schreibst, woran es erinnern soll, und fügst, wenn du magst, ein Bild hinzu; das Spiel setzt es in seiner eigenen Bildsprache um – derselbe Blickwinkel, dasselbe Licht, derselbe Stein. Ein Entwurf wird mit Siegeln bezahlt, und zwar erst, wenn er erfolgreich gezeichnet wurde.
Ein Entwurf gehört deinem Spieler in der Welt, in der du ihn hast anfertigen lassen, und kann nur in deinen Städten dieser Welt stehen. Was du schreiben solltest, wie du ein Bild hinzufügst, wie die Bezahlung läuft und welche Regeln für den Inhalt gelten, erklärt der Artikel Eigenes Denkmal mit Beispielen.
Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.
