Rathaus und Taverne

Die Menschen deiner Stadt: Wohnraum, Zufriedenheit und Bevölkerung.

RathausRathaus

Wohnraum

Die Stufe des Rathauses legt fest, wie viele Bürger in deiner Stadt wohnen können. Ist der Wohnraum voll, wächst die Bevölkerung nicht weiter, so zufrieden sie auch sein mag. Stockt deine Stadt, schau zuerst aufs Rathaus: Es schafft Platz für neue Bürger, und fast jedes Gebäude setzt es voraus. Deshalb ist auch sein Preis schwer: Nach den mittleren Stufen verlangt es, von Palast und Statthaltersitz abgesehen, mehr Gold als jedes andere Gebäude.

Das steigt steil an: Die erste Stufe bietet Platz für ein paar Dutzend, die hohen Stufen für Tausende. Wie viel jede Stufe fasst, steht in der Gebäudetabelle.

Das Rathaus lässt sich nie abreißen, nur bis auf seine erste Stufe zurückbauen. Baust du es zurück, sinkt auch der Wohnraum: Bürger über der neuen Grenze verlassen die Stadt nicht, aber sie wächst erst wieder, wenn sie unter die Grenze passt.

Der Schlüssel zu fast allem

RathausSchaltet frei
1Lagerhaus, Taverne, Statthaltersitz
2Kaserne, Hafen, Palast
3Akademie, Stadtmauer
4Handelsposten, Tempel
5Botschaft
6Kriegshafen, Versteck
8Rüstkammer, Belagerungswerkstatt
10Denkmal

Das Schlachtfeld bei einer Belagerung

Wird deine Stadt belagert, bestimmt die Stufe deines Rathauses, wie breit das Schlachtfeld vor ihr ist.

Eine kleine Stadt heißt ein schmales Schlachtfeld – und das hilft manchmal dem Verteidiger, weil ein großer Angreifer nur einen Teil seiner Stärke auf einmal einsetzen kann.

Dieselbe Stufe bestimmt auch, wie deine Stadt auf der Insel aussieht: Mit ihrem Wachstum zeichnet die Inselkarte sie vom Dorf bis zur ummauerten Stadt. Das ist das Einzige, was jeder sieht, der vorbeisegelt – deine Garnison, deine Vorräte und der Zustand deiner Mauer bleiben unsichtbar; das herauszufinden ist Sache der Spionage.

Was ein Bürger tut

StandWas er tut
UnbeschäftigtZahlt Steuern und sonst nichts.
ArbeiterArbeitet an einem Vorkommen der Insel, fördert Rohstoffe, bekommt Lohn.
GelehrterArbeitet in der Akademie, erzeugt Wissen, bekommt höheren Lohn.
PriesterDient im Tempel und sorgt dafür, dass die Wirkung der Schutzgottheit greift.
SoldatSteht im Heer. Ein Bürger, der an keinem Vorkommen arbeitet.

Das Fenster des Rathauses

Im Kopf des Fensters stehen der Name deiner Stadt und ihre Insel; mit umbenennen daneben änderst du den Namen gleich dort.

Das Band oben fasst die Stadt zusammen: wie viele Bürger in ihr wohnen und wie viel Wohnraum sie hat, das Wachstum pro Stunde, die Zufriedenheit und das Gold netto der Stadt. Wächst die Stadt nicht, steht der Grund beim Wachstum: Der Wohnraum ist voll, die Zufriedenheit reicht nicht, oder alle sind beschäftigt.

Bürger zeigt in einem einzigen Balken, wo deine Bürger sind: die Arbeiter an jedem Vorkommen, Gelehrte, Priester und wer unbeschäftigt ist, jeweils in eigener Farbe und mit ihrer Zahl. Die große Zahl rechts sind deine unbeschäftigten Bürger.

Einteilung hat einen Regler für jedes Vorkommen der Insel und für die Akademie. Du schiebst ihn, gibst die Zahl ein oder drückst Höchstzahl. Der schattierte Teil des Reglers reicht so weit, wie deine unbeschäftigten Bürger reichen, und die gespeicherte Zahl ist mit einem feinen Strich markiert. Während du wählst, ändern sich die Förderung pro Stunde rechts in der Zeile und das Gold netto oben sofort: Wer zur Arbeit geht, bekommt Lohn und zahlt keine Steuer mehr, und ein Gelehrter kostet mehr als ein Arbeiter. Sind die Plätze der Stadt an einem Vorkommen belegt, sagt es die Zeile; mit jeder Stufe des Vorkommens kommen neue hinzu.

Priester werden hier nicht geändert; ihre Zeile führt dich zum Tempel. Soldaten, Besatzungen und Spione zählen nicht zur Bevölkerung und stehen deshalb nicht in diesem Balken.

Unter Bürger nennt die Zeile Garnison, wie viele Landeinheiten die Stadt bei einem Angriff verteidigen würden, und die Grenze, die die Mauer decken kann: Gezählt werden die Landeinheiten der Stadt, die daheim sind, und alle Truppen, die in der Stadt stehen. Liegt die Zahl über der Grenze, sagt die Zeile das auch in Worten (Garnisonsgrenze).

Deine Auswahl wird erst gespeichert, wenn du unten Einteilung übernehmen drückst; Zurücksetzen kehrt zu den gespeicherten Zahlen zurück. Reißt die Verbindung ab, bleibt deine Auswahl im Fenster, und Erneut versuchen sendet sie noch einmal. Lehnt das Spiel sie ab, steht der Grund neben dem Knopf, und das Fenster kehrt zu den gespeicherten Zahlen zurück.

Zufriedenheit zeigt die Summe und ihren Zustand, wo sie auf der Skala von Unruhe bis Begeisterung steht, und jeden Posten, aus dem sie sich zusammensetzt. Der Link darunter öffnet die Taverne.

Unten steht das Gebäude selbst: die nächste Stufe, ihr Preis, Ausbauen und für Pro-Mitglieder In die Bauschleife. Was bringt das? zeigt, wie weit der Wohnraum steigt; während das Rathaus ausgebaut wird, arbeitet die Stadt weiter. Zurückbauen oder abreißen zeigt dir vorher, von wie viel auf wie viel der Wohnraum sinkt und wie viele Bürger dann über der Grenze stehen.

Zufriedenheit

Die Zufriedenheit entscheidet, ob deine Bevölkerung wächst oder schrumpft. Sie speist sich aus einer kleinen Grundzufriedenheit, den Trauben der Taverne, einem fertigen Denkmal, den Kulturgütern, die Abkommen in Kraft in dein Mouseion gebracht haben, deiner Staatsform und – für kurze Zeit – aus der religiösen Unruhe nach dem Wechsel der Schutzgottheit. Der Teil der erwarteten Annehmlichkeit, der nicht gedeckt ist (Bedürfnisse), wird ebenfalls abgezogen.

Die Bevölkerung wird alle fünf Minuten neu berechnet, und das Wachstum folgt der Zufriedenheit, bis zu einer Obergrenze. Negative Zufriedenheit lässt die Stadt schrumpfen – und sie schrumpft schneller, als sie wächst. Wer die Trauben streicht, spart kurzfristig Rohstoffe und lässt seine Stadt mittelfristig schrumpfen. Ein Fehlbetrag bei den Bedürfnissen allein lässt die Stadt nicht schrumpfen, er hält ihr Wachstum an; fällt die Zufriedenheit unter null, beginnen unbeschäftigte Bürger abzuwandern und die Steuer sinkt. Bleibt die Taverne lange leer, legt das hungernde Volk die Arbeit nieder.

Die erwartete Annehmlichkeit, die eingehende Steuer, Aufstand, Gleichgültigkeit und Abwanderung stehen nicht in diesem Fenster, sondern im Bereich Wirtschaft auf der Karte Lage des Volkes.

Die Stimmung in der Stadt

ZustandBedeutung
UnruheDie Stadt leert sich schnell.
UnglücklichSie schrumpft.
AngespanntKurz davor zu schrumpfen.
AusgeglichenSie hält sich.
ZufriedenSie wächst langsam.
GlücklichSie wächst.
BegeistertSie wächst am schnellsten.

Die Taverne

TaverneTaverne

Die Taverne tut genau eines: Sie tischt Trauben auf, und Trauben machen zufrieden. Wie die anderen öffentlichen Gebäude hat sie eine lange Leiter: Jede Stufe erhöht die Trauben, die sie pro Stunde auftischen kann, und wird alles aufgetischt, bringt jede Stufe mehr Zufriedenheit als die vorige.

Wie viel pro Stunde aufgetischt wird, legst du mit einem Schieberegler fest: von gar nichts bis zu dem, was die Stufe deiner Taverne höchstens erlaubt, Traube für Traube. Mehr auftischen bringt mehr Zufriedenheit, leert aber auch die Vorratskammer entsprechend schneller. Eine neu gebaute Taverne öffnet mit allem, was sie auftischen kann; danach behält sie die Menge, die du gewählt hast, auch wenn du die Taverne ausbaust.

Bewirtung nach Stufe

StufeHöchstzahl Trauben pro StundeZufriedenheit bei voller Bewirtung
18+12
220+18
360+30
476+35
594+39
6114+43
7136+47
8160+51
9186+56
10214+60
11244+64
12276+68
13310+72
14346+76
15384+80
16424+83
17466+87
18510+90
19556+93
20604+96
21640+98
22678+101
23718+104
24760+106
25804+109
26852+113
27902+116
28956+120
291.012+123
301.072+127

Wie viele Trauben die Taverne auf jeder Stufe höchstens pro Stunde auftischen kann und welche Zufriedenheit das bringt, wenn alles aufgetischt wird. Tischst du weniger auf, gibt es auch weniger Zufriedenheit; was jede Menge dazwischen bringt, siehst du im Fenster der Taverne, während du den Regler bewegst. Die Tabelle endet irgendwo, die Taverne nicht: Sie hat keine letzte Stufe, und höhere Stufen tischen im selben Schritt weiter mehr Trauben auf und bringen mehr Zufriedenheit.

Das Fenster der Taverne

Ein Druck auf die Taverne auf der Karte öffnet kein Fenster: Du trittst ein, in einen Raum mit Feuer im Herd und Gästen an den Tischen. Der Raum ist so voll, wie du Trauben auftischst; tischst du reichlich auf, kommt auch ein Lyraspieler. Tischst du Fisch auf, brät er auf dem Grill neben dem Herd, und Platten mit Fisch kommen auf die Tische. Mit jeder höheren Stufe der Taverne stehen mehr Tische im Raum. In der Leiste unter dem Raum stellst du die Bewirtung mit Trauben und Fisch mit − und + ein: Die Zahl ändert sich sofort und wird kurz nach dem letzten Tippen gespeichert; daneben steht die Zufriedenheit, die die Bewirtung bringt. Auf dem Handy und auf einem schmalen Bildschirm stehen die beiden als kleine Knöpfe da, und ein Tippen auf einen öffnet die Einstellungen. Die Aufschlüsselung der Zufriedenheit, die nächste Stufe und ihre Kosten stehen im Fenster der Taverne; Einzelheiten zeigen in der Leiste öffnet es über dem Raum, ohne dass du in die Stadt zurückmusst. Im Browser spielt der Musikknopf in der Leiste die Instrumente der Zeit, Lyra und Aulos.

Was macht die Taverne? im Kopf erklärt kurz, wozu das Gebäude da ist. Darunter steht die Bewirtung, daneben, wie viele Trauben gerade pro Stunde aufgetischt werden. Ist die Vorratskammer leer, wird diese Zeile rot und sagt, was bis zur nächsten Lieferung aufgetischt wird.

Die Bewirtung wählst du mit dem Schieberegler: Zieh ihn, stell ihn mit den Pfeiltasten Traube für Traube ein, tipp die Zahl ins Feld daneben oder nimm mit Höchstzahl alles, was die Taverne auftischen kann. Unter dem Regler stehen die Zufriedenheit, die deine Menge bringt, und das, was eine Taverne dieser Stufe höchstens auftischen kann. Den Regler zu bewegen ändert nichts: Der Streifen darunter sagt, wie sich die Zufriedenheit ändert, und der Rest des Fensters richtet sich nach dieser Menge. Bewirtung festlegen speichert deine Wahl, Rückgängig kehrt zur gespeicherten Bewirtung zurück. Bei leerer Vorratskammer tischt die Taverne bis zur nächsten Lieferung auf, was deine Reben bringen; auch das sagt der Streifen vorher.

Die Zeile Vorratskammer zeigt die Trauben darin neben dem, was das Lager fassen kann; darunter stehen nebeneinander, was die Reben der Insel bringen, was die Bewirtung verbraucht und was übrig bleibt. Leert sich die Vorratskammer, steht da, wann sie leer ist. Der Abschnitt Zufriedenheit zeigt die Summe, ihren Zustand und ihre Posten.

Ganz unten steht das Gebäude selbst: die nächste Stufe, ihr Preis und daneben, wie viele Trauben diese Stufe höchstens pro Stunde auftischt. Während die Taverne ausgebaut wird, geht die Bewirtung weiter. Eine zurückgebaute Taverne tischt nur so viel auf, wie ihre verbleibende Stufe erlaubt; die Menge, die du gewählt hast, geht nicht verloren und gilt wieder, sobald die Taverne wieder ausgebaut ist.

Fischbewirtung

Hat deine Stadt eine Fischerhütte, steht im Fenster der Taverne unter den Trauben auch die Fischbewirtung. Es ist derselbe Schieberegler wie bei den Trauben: Du wählst, wie viele Fische pro Stunde aufgetischt werden, und unter dem Regler stehen die Zufriedenheit, die diese Menge bringt, und das, was die Hütte auf ihrer heutigen Stufe höchstens liefern kann. An der Stelle der Vorratskammer steht der Fischeimer der Hütte; leert er sich, steht da, wann er leer ist. Im Abschnitt Zufriedenheit erscheint der aufgetischte Fisch in einer eigenen Zeile. Woher der Fisch kommt: Fischerei.

Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.