Palast und Statthaltersitz

Die Verwaltung deines Reiches: Kolonien und deine Staatsform.

PalastPalast

Zwei Gebäude, zwei Arten von Städten

Der Palast steht nur in der Hauptstadt, der Statthaltersitz nur in Kolonien. Deine Hauptstadt ist deine erste Stadt; jede Stadt, die du danach gründest, ist eine Kolonie.

Beide stehen auf gewöhnlichen Landbauplätzen, der Palast hat die Höchststufe 15, der Statthaltersitz die Höchststufe 10.

Wie viele Kolonien?

Die fertig ausgebaute Stufe deines Palastes IST die Zahl der Kolonien, die du haben darfst: Palast 1 erlaubt eine, Palast 15 erlaubt fünfzehn. Auch eine Expedition, die unterwegs ist, hält bis zu ihrer Ankunft ein Recht: Mit Palast 4, drei Kolonien und einer Expedition auf See kannst du keine weitere schicken, bevor sie ankommt oder der Palast steigt.

Die Hauptstadt ist keine Kolonie: Wer nur seine Gründungsstadt hat, hat noch keine Kolonie gegründet.

Das Palastfenster

Ein Klick auf den Palast öffnet ein Fenster, das mit deinen Kolonien beginnt: wie viele du gegründet hast und wie viele der Palast erlaubt, die Palaststufe der Hauptstadt und der Statthaltersitz jeder Kolonie neben der Stufe, die die nächste Kolonie verlangt. Die letzte Zeile der Liste ist der nächste Kolonieplatz; ist er frei, steht das dort, sonst die Stufe, die der Palast erreichen muss.

Darunter stehen die Gründungskosten und Kolonie gründen. Kannst du keine Kolonie gründen, sagt das Fenster, warum und was genau fehlt. Der Knopf öffnet die Weltkarte; von dort gründest du die Kolonie, indem du eine freie Parzelle auf einer Insel wählst.

Die Zeile Staatsform zeigt die geltende Staatsform und wie viele Stunden Anarchie ein Wechsel bringt; Wählen oder Wechseln öffnet das Fenster der Staatsformen. Der Gebäudeblock unten im Fenster sagt, welche Kolonie die nächste Stufe ermöglicht. Der Palast lässt sich um eine Stufe zurückbauen, und deine gegründeten Kolonien bleiben dir, aber abreißen lässt er sich nicht.

Ausdehnung will erst gelernt sein

Den Palast kannst du erst bauen, wenn das Rathaus deiner Hauptstadt mindestens auf Stufe 2 steht. Seine ersten beiden Stufen verlangen neben Stein und Holz außerdem je eine Forschung: Arbeitsteilung für die erste Stufe, Maße und Gewichte für die zweite. Der Weg zur ersten Kolonie führt also über die Akademie.

Der Grund: Eine Stadt zu regieren und zwei Städte zu regieren ist nicht dieselbe Arbeit. Die zweite verlangt ein gemeinsames Maß, gemeinsame Aufzeichnungen und eine Ordnung, die über deine eigenen Mauern hinausreicht.

Ab seiner dritten Stufe verlangt der Palast keine neue Forschung mehr: Diese beiden sind alles, was er je an Forschung verlangt. Der Statthaltersitz verlangt auf keiner Stufe eine. Was eine Stufe verlangen wird, siehst du im Ausbaufenster, bevor du irgendetwas dafür ausgibst; das Fenster hakt ab, was erfüllt ist, und nennt, was fehlt.

Die ersten beiden Kolonien kosten anders

Für deine erste und zweite Kolonie besteht der Gründungspreis nur aus Gold. Marmor, Trauben und Eisen brauchen sie nicht, und einen Markt brauchst du dafür auch nicht. Der Grund ist die Karte: Auf welche Insel dich die Welt auch gesetzt hat, sie liefert nur einen der drei Sonderrohstoffe, und der erste Schritt der Ausdehnung soll nicht von dem Boden abhängen, auf dem du zufällig stehst. Holz und Stein, die du den Siedlern mitgibst, gehören nicht zum Preis; sie sind die ersten Vorräte der neuen Stadt.

Ab der dritten Kolonie ändert sich das. Der Gründungspreis verlangt dann neben Gold auch Marmor, Trauben und Eisen, der Palast muss höher stehen, und das Gold macht einen Sprung. Was deine eigene Insel nicht fördert, holst du aus einer deiner Kolonien oder kaufst es auf dem Markt. Die ersten beiden Kolonien sind ein Anfang; die dritte ist eine Entscheidung.

Deine Staatsform

Die Staatsform gehört dem SPIELER, nicht der Stadt: Du wählst eine, und dein ganzes Reich wird nach ihr regiert.

Jede Staatsform ist ein Bündel von Wirkungen – die eine hebt Wissen und Zufriedenheit und verlangsamt die Ausbildung von Truppen, die andere macht es umgekehrt. Die erste Wahl ist kostenlos.

Du wählst die Staatsform im Fenster der Staatsformen, das der Palast öffnet. Links steht jede Staatsform mit ihrem Bild und der Zahl ihrer Vor- und Nachteile; über der geltenden steht Jetzt. Tippst du eine an, erscheinen rechts ihr großes Bild, was sie bringt und was sie kostet; das Antippen ist nur ein Ansehen und ändert nichts. Der Fuß des Fensters sagt, was die Wahl bedeutet: Die erste Wahl kostet nichts und gilt, sobald du den Knopf drückst. Bei einem Wechsel steht dort, welche Staatsform du aufgibst und wie viele Stunden die Anarchie dauert; drückst du dann den Knopf, wirst du noch einmal gefragt, was du verlierst – Heere im Feld eingeschlossen. Während der Anarchie zeigt das Fenster, welche Staatsform als Nächstes gilt und wie lange es noch dauert; so lange lässt sich nichts wechseln.

Hast du den Knopf gedrückt, sagt der Fuß des Fensters, was geschehen ist. Bei der ersten Wahl gilt die Staatsform sofort: Es beginnt keine Anarchie, und kein Heer im Feld wird zurückgerufen. Bei einem Wechsel liest du, dass die Anarchie begonnen hat, wie lange sie noch dauert, was in dieser Zeit gesperrt ist und welche Staatsform danach gilt. Alle drei Momente landen bei der Glocke und bleiben in den Ereignissen: die erste Wahl, die Anarchie nach einem Wechsel und ihr Ende, mit dem die neue Staatsform in Kraft tritt. Das Letzte kommt Stunden später, ob du gerade spielst oder nicht; tippst du den Eintrag an, öffnet sich der Palast in deiner Hauptstadt.

Der Statthaltersitz als Bremse der Ausdehnung

StatthaltersitzStatthaltersitz

Um eine Kolonie zu gründen, brauchst du drei Dinge zugleich: einen ausreichend hohen Palast in der Hauptstadt, den Gründungspreis der Kolonie und einen ausreichend hohen Statthaltersitz in JEDER Kolonie, die du schon hast.

Das Dritte übersehen die meisten: Für eine vierte Kolonie musst du den Statthaltersitz in allen drei bestehenden auf Stufe 4 ausgebaut haben. Ausdehnung ist eine Sammelrechnung. Da der Statthaltersitz bei Stufe zehn endet, bleibt die verlangte Stufe ab der zehnten Kolonie bei zehn.

Das Fenster des Statthaltersitzes

Ein Klick auf den Statthaltersitz einer Kolonie öffnet ein Fenster, das mit der nächsten Kolonie beginnt: die wievielte es ist, ob der Weg frei ist und welche Stufe der Statthaltersitz jeder Kolonie mindestens haben muss. Darunter stehen deine Kolonien einzeln; bei jeder steht die Stufe ihres Statthaltersitzes neben der nötigen Stufe, eine Kolonie, die sie erreicht hat, ist abgehakt, und die Stadt, in der du das Fenster geöffnet hast, ist als „diese Stadt“ markiert. Unter der Liste steht die Palaststufe der Hauptstadt. Ein Klick auf den Namen einer Stadt bringt dich dorthin.

Ist der Weg versperrt, sagt die kurze Notiz neben der Überschrift, warum: wie viele Statthaltersitze zurückliegen, dass der Palast nicht reicht oder dass die Gründungskosten fehlen. Die Kolonie gründest du nicht in diesem Fenster, sondern auf der Karte, indem du eine freie Parzelle auf einer Insel wählst.

Der Gebäudeblock unten im Fenster zeigt, wie weit die nächste Stufe diesen Statthaltersitz an die Bedingung der nächsten Kolonie heranbringt; eine Stufe im Ausbau zählt, sobald er fertig ist. Der Statthaltersitz lässt sich um eine Stufe zurückbauen, und deine gegründeten Kolonien bleiben dir, aber fällt er unter die nötige Stufe, wartet die nächste Kolonie. Unter seine erste Stufe kommt er nicht, abreißen lässt er sich also nicht.

Eine Kolonie ist eine Fahrt

Klickst du auf einer Insel auf einen freien Bauplatz, öffnet sich das Kolonie-Fenster. Oben steht, von wo nach wo die Expedition fährt. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, sagt das Fenster das in einer Zeile, und die Liste öffnest du bei Bedarf; fehlt eine, bleibt die Liste offen, die fehlende ganz oben. Jeder Posten des Gründungspreises hat ein eigenes Feld, und ein Feld, bei dem etwas fehlt, sagt, wie viel. Kann keine Kolonie gegründet werden, öffnet sich das Fenster trotzdem und sagt, was fehlt.

Sind die Bedingungen erfüllt, gibst du der Kolonie einen Namen, belädst die Expedition und drückst auf Expedition starten. Solange der Knopf aus ist, nennt der Satz daneben das Erste, was noch fehlt: eine Voraussetzung, einen Posten des Preises, die Mindestfracht oder den Namen der Kolonie. Der Name beginnt und endet mit einem Buchstaben oder einer Ziffer und darf dazwischen Leerzeichen, Apostrophe oder Bindestriche enthalten. Passt ein Name nicht, sagt dir das Fenster das schon beim Tippen. Eine Stadt entsteht in diesem Moment noch nicht: Es bricht eine Flotte auf, die die Siedler und die Vorräte trägt, mit denen die neue Stadt beginnt. Gegründet wird die Stadt, wenn diese Flotte ankommt und der Platz noch frei ist.

Zu Schiff ist die Expedition eine gewöhnliche Transportfahrt: Die Ausgangsstadt braucht einen Hafen und genügend Transportschiffe. Die Schiffe tragen die Fracht, setzen die Siedler ab und kehren heim, ob die Expedition gelingt oder nicht. Nichts kommt sofort an – selbst ein Bauplatz auf deiner eigenen Insel ist eine Überfahrt, und eine andere Insel heißt offenes Meer und eine längere Reise. Liegt der Bauplatz auf derselben Insel wie deine Hauptstadt, können statt der Schiffe auch Lastkarren die Fracht der Siedler tragen: Stehen Karren frei bereit, bietet das Fenster eine Wahl des Transportmittels an, unter jeder Möglichkeit steht, wie viele frei sind. Karren nehmen die Landstraße; sie brauchen keinen Hafen und brechen auf, sobald du den Befehl gibst. Einen Bauplatz auf einer anderen Insel erreichen nur Schiffe, denn Karren kommen nicht übers Meer. Aus einer Hauptstadt, um die gekämpft wird oder die jemand anderes hält, fährt kein Karren los. Haben sie die Siedler abgesetzt, kehren die Karren wie Schiffe heim und sind bis dahin nicht für anderes verfügbar.

Zu Schiff wird die Fracht zuerst im Hafen der Hauptstadt an Bord gebracht, erst danach sticht die Expedition in See. Wie lange das Beladen dauert, hängt von der Größe der Fracht und der Stufe des Hafens ab; belädt der Hafen gerade eine andere Lieferung, wartet die Expedition, bis sie an der Reihe ist. Das Fenster zeigt getrennt, wie viele Schiffe fahren, das Beladen im Hafen, die Reise und die voraussichtliche Ankunft; die Geschwindigkeit der Welt wirkt auf alles davon. Mit Karren gibt es weder Beladen noch Warteschlange; das Fenster zeigt das Feld fürs Beladen dann nicht.

Preis und Fracht sind zwei Rechnungen

RechnungGründungspreisFracht der Kolonie
WasGold; ab der dritten Kolonie auch Marmor, Trauben und EisenMindestens Holz und Stein; dazu jeder Rohstoff, solange Platz ist
WofürDie Erlaubnis, eine weitere Stadt zu gründenDie ersten Vorräte der neuen Stadt
WoherGold aus der Schatzkammer, Baustoffe aus dem Lager der HauptstadtAus dem Lager der Hauptstadt
WannWenn die Siedler ankommenSobald du auf „Expedition starten“ drückst
Was daraus wirdVerbraucht; kommt nie bei der Kolonie anKommt in die Kolonie; kehrt zurück, wenn die Expedition scheitert

Die Ladung der Expedition

RohstoffMindestens
Stein90
Holz150
Gesamtes Lager der neuen Stadt9000

Das Fenster trägt die Mindestfracht schon für dich ein; alles darüber hinaus ist freiwillig. Jede Zeile zeigt die Mindestmenge, was deine Hauptstadt hat, und neben deiner Wahl die Höchstmenge; du stellst sie mit dem Schieberegler, mit − und +, durch Eintippen oder mit Was passt ein. Die ganze Fracht muss in das leere Lager der neuen Stadt passen, und dieses Lager teilen sich alle Rohstoffe: Der Balken über den Zeilen zeigt, wie voll es ist, und lädst du mehr von einem, bleibt für die anderen weniger Platz. Außerdem darf die Fracht weder mehr sein, als deine freien Schiffe tragen, noch mehr, als deine Hauptstadt hat; nimmt eine Zeile deshalb nichts mehr auf, steht der Grund darunter. Ab der dritten Kolonie müssen neben der Fracht auch die Baustoffe des Gründungspreises im Lager bereitliegen.

Was passiert bei der Ankunft?

Finden die Siedler den Platz leer vor, wird die Stadt gegründet und der Gründungspreis in diesem Moment bezahlt. Ihre Fracht kommt ins Lager der neuen Stadt, und der Statthaltersitz steht schon; du musst ihn nicht erst bauen.

Sonst bekommt die neue Stadt nichts. Das Startpaket, das eine Gründungsstadt bekommt, erhält keine Kolonie ein zweites Mal – was die Siedler mitbringen, IST dieses Paket.

Weil der Preis erst bei der Ankunft fällig wird, werden die Bedingungen bei der Ankunft noch einmal geprüft. Gibst du die Schatzkammer oder die Baustoffe, die der Preis verlangt, für etwas anderes aus, während die Flotte auf See ist, erreichen die Siedler zwar den Platz, können die Kolonie aber nicht gründen und kehren mit ihrer Fracht um. Deshalb zeigt die Zeile der Siedler unter Unterwegs den Preis, der bei der Ankunft fällig wird. Sind mehrere Expeditionen auf See, wird der Preis jeder einzelnen so gezeigt, als hätten die vor ihr ankommenden ihre Kolonien gegründet und bezahlt.

Warum eine Kolonie gründen?

Mehr Bauplätze – jede Stadt bringt ihre eigenen mit. Mehr Bautätigkeit – gebaut wird in jeder Stadt für sich. Andere Vorkommen, mehr Bevölkerung, mehr Steuern.

Dafür beginnt jede Kolonie bei einem Rathaus und braucht ihr eigenes Lagerhaus, ihre eigene Taverne und ihre eigene Verteidigung. Eine Kolonie, die du nicht verteidigen kannst, ist eine Last.

Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.