Raubzüge

Was ein siegreiches Heer mitnimmt, was nicht – und warum es mit weniger heimkommen kann, als es wollte.

LastkarrenLastkarren

Was ein Raubzug ist

Gewinnt ein Angriff, kann dein Heer Beute aus der besiegten Stadt heimtragen. Das ist keine Mechanik neben der Schlacht, sondern das, was die Schlacht einbringt.

Beute gibt es in drei Arten: Rohstoffe aus dem Lager der Stadt, Gold aus ihrer Schatzkammer und Gefangene aus ihrer Zivilbevölkerung.

Ein Raubzug ist nicht umsonst. Von dem Augenblick an, in dem dein Heer aufbricht, bis es wieder zu Hause ist, zahlt es Einsatzunterhalt – auch nachdem es die Beute verladen und den Heimweg angetreten hat (Unterhalt des Heeres). Rechne das ein, wenn du abwägst, ob es sich lohnt.

Schlacht und Beute

KriteriumSchlachtBeute
Was geschiehtZwei Heere kämpfenDer Sieger nimmt mit, was er tragen kann
WannAb der Ankunft, Runde für RundeWenn die Schlacht endet, und nur nach einem Sieg
ErgebnisSieg, Niederlage oder FluchtBeute – oder gar nichts

Schritt für Schritt

SchrittWas du tust
1Wähl in der Inselansicht die Zielstadt
2Klick im Stadtfenster auf „Die Stadt angreifen“
3Wähl die Truppen aus
4Lass den Zweck auf „Plündern“ und leg die Beuteziele fest
5Sieh dir die Reisedauer an und wie viel dein Heer tragen kann
6Das Heer zieht los und kämpft
7Bei einem Sieg wird die Beute berechnet und verladen
8Das Heer bringt sie heim
9Ausgeben kannst du die Beute erst, wenn sie angekommen ist

Beuteziele

KategorieWas dazugehört
RohstoffeHolz, Stein, Marmor, Eisen, Trauben
GoldAus der Schatzkammer und aus Kaufaufträgen, die auf dem Markt warten
GefangeneAus der Zivilbevölkerung der Stadt

Rohstoffe sind eine einzige Kategorie

Holz, Stein, Marmor, Eisen und Trauben wählst du nicht einzeln. Der Rohstoffanteil wird so gleichmäßig wie möglich auf das verteilt, was die Zielstadt tatsächlich verlieren kann.

Hat die Stadt Holz, Stein und Trauben zum Plündern, aber weder Marmor noch Eisen, teilt sich der Rohstoffanteil auf diese drei auf. Geht das Holz aus, bevor sein Teil gefüllt ist, geht der Rest an die anderen: Solange es noch Beute zu holen gibt, bleibt kein Laderaum ungenutzt.

Eine Kategorie, die du nicht gewählt hast, wird nie verladen. Gibst du Gold null, landet keine einzige Münze in deinen Karren.

Warum du weniger bekommen kannst

Die Stadt hat nicht so viel; was du wolltest, steht unter dem Schutz des Lagerhauses; für Gold und für Gefangene gelten eigene Obergrenzen pro Raubzug; dein Heer kann es nicht tragen; oder du hast die Schlacht verloren.

Was sicher ist

Rohstoffe, die das Lagerhaus schützt, können nicht geplündert werden. Der Rohstoffanteil verteilt sich nur auf das, was außerhalb dieses Schutzes liegt.

Wie viel eine Stadt auch lagert: An den geschützten Teil kommt niemand heran, und er ist die erste Grenze, auf die ein Raubzug stößt. Passt der gesamte Vorrat einer Stadt in den Lagerschutz, verliert sie überhaupt keine Rohstoffe. Vergrößert wird der Lagerschutz durch die Lagerhäuser der Stadt und durch das Schloss an ihrem Lager: Aus einer verschlossenen Stadt bringt dasselbe Heer weniger heim.

Rohstoffe, die du auf dem Markt anbietest, bleiben in deinem Lager, und ein Raubzug kommt auch an sie heran. Der Lagerschutz verteilt sich auf alles, was dir gehört, angebotene Ware eingeschlossen. Der Plünderer nimmt zuerst, was kein Angebot bindet; reicht das nicht, kommt der Rest aus deinen Verkaufsangeboten für diesen Rohstoff. Dein neuestes Angebot ist zuerst dran und schrumpft um so viele Einheiten, wie fortgetragen wurden. Ein Angebot ohne Einheiten wird geschlossen. Kurz: Ware zu einem Preis anzubieten, den niemand zahlt, schützt sie nicht vor einem Angriff (Der Markt).

Gold

Auch Gold ist eine Beutekategorie, liegt aber anders als die übrigen nicht im Lager: Es ist in der Schatzkammer des Spielers.

Auch Gold, das in deinen Kaufaufträgen auf dem Markt wartet, ist vor einem Raubzug nicht sicher. Erteilst du einen Kaufauftrag, verlässt das Gold deine Schatzkammer und wartet im Auftrag; ziehst du ihn zurück, bekommst du es wieder. Es gehört also weiter dir. Ein Raubzug berechnet seinen Anteil über beides zusammen und nimmt zuerst aus der Schatzkammer. Was die Schatzkammer nicht deckt, kommt aus deinen Kaufaufträgen: Der zuletzt erteilte ist zuerst dran, ein Auftrag schrumpft um so viele Einheiten, wie das erbeutete Gold verlangt, und was von der letzten Einheit übrig bleibt, fließt in deine Schatzkammer zurück. Ein Auftrag ohne Einheiten wird geschlossen. Gold kurz vor einem Angriff in einen Kaufauftrag zu stecken, schützt es also nicht (Der Markt).

Gold dreißig Prozent heißt nicht dreißig Prozent der Schatzkammer, sondern: Richte dreißig Prozent deiner Tragkraft auf Münzen aus. Erbeuten lässt sich nur der eigens plünderbare Teil einer Schatzkammer, und das Gold deines Ziels siehst du vor dem Angriff nicht.

Erbeutetes Gold kommt mit dem Heer nach Hause und lässt sich erst ausgeben, wenn das Heer angekommen ist.

Gefangene

Ein gewonnener Raubzug kann Zivilisten der Stadt, die dafür infrage kommen, verschleppen. Gefangene zwanzig Prozent heißt nicht, ein Fünftel der Einwohner wegzuführen, sondern: ein Fünftel deiner Tragkraft auf sie auszurichten.

Soldaten werden auf diesem Weg nie gefangen genommen, und Gefallene werden nie zu Gefangenen. Gefangene brauchen Tragkraft, und zwar reichlich.

Kommt dein Heer heim, werden sie gewöhnliche Bürger deiner Stadt: Sie zahlen Steuern und können als Arbeiter an ein Vorkommen geschickt werden. Hast du keinen Wohnraum für sie, kommen sie nicht an.

Lastkarren: Soldaten kämpfen, Karren tragen

Bei einem Raubzug gegen eine Stadt auf deiner eigenen Insel marschieren die Soldaten über Land: Was du heimbringst, bestimmen die Lastkarren und Transportgaleeren, die du mitnimmst. Die Galeeren folgen der Küste, und weil kein Soldat an Bord ist, bleibt ihr ganzer Laderaum für die Beute. Du kannst Karren, Galeeren oder beides mitnehmen. Wie viele Soldaten du mitnimmst, entscheidet, ob die Stadt fällt; wie viele Karren und Galeeren du mitnimmst, entscheidet, wie viel heimkommt. Beides ist unabhängig voneinander – du kannst mit zehn Soldaten gegen eine schwach verteidigte Stadt ziehen und mit sechzig Karren zurückkehren.

Verluste verkleinern den Laderaum nicht: Ein Karren kämpft nicht, stirbt nicht und belegt keinen Platz in der Schlachtordnung. Ein Lastkarren ist ein Fahrzeug und wird in der Belagerungswerkstatt gebaut – neben dem Rammbock, für Holz, Gold und Zeit. Er belegt Bevölkerung, kostet aber keinen Unterhalt. Er ist das Gegenstück der Transportgaleere an Land: derselbe Laderaum, derselbe Status. Die Kolonne wird durch ihn nicht langsamer. Ein Karren ist für die ganze Reise gebunden und kehrt mit dem Heer in die Stadt zurück; auch nach einer Niederlage, einem Abzug oder dem Verlust des letzten Soldaten kommt er heim – leer und über Land. Karren fahren auch Waren zwischen deinen eigenen Städten auf derselben Insel (Handel); ein Karren mit Waren kann nicht auf einen Raubzug.

Du kannst auch ganz ohne Karren auf Raubzug gehen: Der Einsatz kämpft und kann gewinnen, bringt aber nichts heim – keine Rohstoffe, kein Gold, keine Gefangenen. Darauf weist dich das Befehlsfenster hin, bevor du ihn losschickst. Ein Raubzug auf eine andere Insel transportiert seine Beute dagegen mit Schiffen; dort werden keine Karren angeboten.

Die drei Zahlen im Bereich Heer

ZahlBedeutung
VorhandenAlle Lastkarren dieser Stadt.
UnterwegsDie gerade mit einem Einsatz oder mit Waren unterwegs sind; sie lassen sich nicht erneut schicken.
VerfügbarWas ein neuer Einsatz mitnehmen kann.

Was dein Heer tragen kann

Bei einem Raubzug über das Meer tragen die Soldaten die Beute, die überleben: Verlierst du die Hälfte deines Heeres, kommt weniger heim. Auch der Laderaum der Schiffe zählt – so viel, wie die überlebenden Soldaten nicht selbst belegen: Den Platz der Gefallenen bekommt die Beute. Willst du mehr tragen, schick zusätzliche Transportschiffe über die hinaus, die dein Heer ohnehin braucht – sie bringen mehr Platz für Beute, aber keine Garantie auf mehr Beute. Bei einem Raubzug auf deiner eigenen Insel bestimmen allein die Lastkarren den Laderaum, und Verluste verkleinern ihn nicht. Das Befehlsfenster warnt dich, wenn für die Beute kein Platz mehr bleibt: bei einem Raubzug über das Meer, wenn in den Schiffen nach den Soldaten kein Laderaum übrig ist; bei einem Raubzug über Land, wenn gar keine Karren dabei sind. Neben der Warnung fügt die Schaltfläche Freie Schiffe hinzufügen (an Land Freie Lastkarren hinzufügen) deine freien Schiffe oder Karren dem Befehl hinzu. Das Spiel fügt nie etwas für dich hinzu und hält den Befehl nie auf: Auch ein Raubzug, der wenig trägt, kann losgeschickt werden. Ein Heer auf dem Weg zur Piratenbucht wird gewarnt, wenn es nur einen kleinen Teil dessen tragen könnte, was im Lager der Bucht liegt; eine Blockade zu brechen bringt keine Beute, deshalb gibt es dort nie eine Warnung.

Auch zusätzliche Schiffe sind echte Schiffe: Sie fehlen deinem Hafen während des ganzen Einsatzes und sind erst wieder frei, wenn sie heimgekehrt sind. Scheitert der Raubzug oder hisst du die weiße Fahne, kommen sie mit den Soldaten leer zurück; das ist der Preis dafür, mehr Schiffe zu schicken als nötig.

Münzen sind dicht gepackt: In einen Karren passt sehr viel davon. Menschen brauchen dagegen viel Platz. Ein Einsatz, der Gefangene will, kann nicht gleichzeitig alles andere wollen.

Wann es Beute gibt

ErgebnisBeute
Keine Verteidiger mehr, und der Weg durch die Mauer ist freija
Die Verteidiger sind geflohen, und der Weg durch die Mauer ist freija
Die Mauer steht nochnein
Dein Heer ist geflohennein
Dein Heer wurde vernichtetnein

Der Heimweg

Beute ist nicht auf einen Schlag zu Hause. Die Schlacht endet, die Karren werden beladen, die Überlebenden brechen auf und kommen an – erst dann landet das Gold in deiner Schatzkammer, die Rohstoffe in deinem Lager und die Gefangenen in deiner Stadt. Ist das Heer übers Meer gezogen, braucht das Verladen Zeit: Beute und Überlebende werden an der feindlichen Küste an Bord gebracht, und im Bereich Heer steht „Verlädt Beute“. Je mehr Beute und je mehr Überlebende, desto länger dauert das Verladen. Das Tempo bestimmt dein eigener Kriegshafen – so, wie er am Tag des Aufbruchs war; der Hafen des Feindes beschleunigt nichts. Auf derselben Insel muss nichts verladen werden. Die Beute wird in dem Augenblick abgeliefert, in dem das Heer zu Hause ist; auf das Entladen wartest du nicht.

Beute auf dem Weg kannst du nicht ausgeben. Bis sie ankommt, steht im Bericht „Unterwegs“, danach „Zu Hause“. Hat dein Lager keinen Platz mehr, geht verloren, was nicht hineinpasst – genau wie bei einem heimkehrenden Handelskonvoi.

Der Raubzugbericht

Der Bericht zeigt, wie viel von jedem einzelnen Rohstoff tatsächlich heimkam, das erbeutete Gold, die Zahl der Gefangenen, was die Beute getragen hat – Lastkarren oder Transportschiffe – und wie weit sie ist: Schlacht gewonnen, Beute verladen, unterwegs, zu Hause.

Die Aufteilung aus deinem Befehl wiederholt der Bericht nicht; er nennt nur, was wirklich gekommen ist. Was du verlangt hast und was du bekommst, ist selten dasselbe.

Der Bericht nennt getrennt, wie groß der Laderaum war, wie viel davon gefüllt wurde und wie viel leer zurückkam. Jede Beutezeile hat zwei Zahlen: die Menge in ihrer eigenen Einheit – Holz, Stein, Marmor, Eisen, Trauben, Gold oder Personen – und den Platz, den sie im Laderaum belegt hat. Die beiden werden nie zusammengezählt; 1.500 Gold und 1.500 Holz sind nicht dieselbe Last. Leer zurückgekommener Laderaum ist Platz, den du hättest füllen können und nicht gefüllt hast: Beim Ziel war nicht mehr zu holen, oder deine Beuteziele wollten es nicht.

Die geplünderte Seite sieht, was fortgeschafft wurde, aber nicht, wie groß der Laderaum des Plünderers war; das würde verraten, wie viel der Gegner tragen kann. Nichts heimzubringen ist nicht dasselbe, wie keine Aufzeichnung zu haben: Eine Stadt, bei der nichts mehr zu holen ist, bringt null ein, und der Bericht sagt null; ein Raubzug aus der Zeit vor diesen Aufzeichnungen sagt „unbekannt“.

Nichts finden

Eine gewonnene Schlacht kann ganz ohne Beute enden: Die Stadt war arm, ihre Rohstoffe standen unter dem Schutz des Lagerhauses, oder du hast bei einem Raubzug auf deiner eigenen Insel weder Lastkarren noch Transportgaleeren mitgenommen. Das ist ein Ergebnis, kein Fehler, und der Bericht sagt es klar.

Was du nicht siehst

Vor dem Angriff siehst du weder das Lager des Ziels noch seine Schatzkammer noch, wie viele Zivilisten dort leben. Du wählst deine Beuteziele im Ungewissen; genau das ist die Mechanik.

Danach verrät dir der Bericht, was du erbeutet hast. Was zurückblieb, verrät er nicht.

Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.