Najazdy

Co zabiera zwycięska armia, czego zabrać nie może i dlaczego może wrócić z mniejszym łupem, niż chciała.

Wóz taborowyWóz taborowy

Czym jest najazd

Zwycięski atak może przynieść do domu łupy ze zdobytego miasta. To nie osobna mechanika obok bitwy, tylko jej wynik.

Łupy są trzech rodzajów: surowce z zapasów miasta, Złoto z jego skarbca i jeńcy spośród cywilnych mieszkańców.

Najazd nie jest za darmo. Od chwili wymarszu aż do powrotu do domu armia płaci utrzymanie jak na wyprawie – także po załadowaniu łupów, w drodze powrotnej (Utrzymanie wojska). Uwzględnij to, gdy liczysz zysk.

Bitwa a łupy

KryteriumBitwaŁupy
Co się dziejeWalczą dwie armieZwycięzca bierze, ile zdoła unieść
KiedyOd przybycia, runda po rundziePo zakończeniu bitwy i tylko w razie zwycięstwa
WynikZwycięstwo, porażka albo rozsypkaŁupy – albo nic

Krok po kroku

KrokCo robisz
1Wybierz miasto docelowe na wyspie
2W oknie miasta wybierz Zaatakuj miasto
3Wybierz wojska
4Zostaw cel Najazd i ustal priorytety łupów
5Sprawdź czas podróży i ładowność armii
6Armia wyrusza i walczy
7Jeśli wygra, łupy zostają policzone i załadowane
8Armia niesie je do domu
9Łupy możesz wydać dopiero, gdy dotrą

Priorytety łupów

KategoriaCo obejmuje
SurowceDrewno, Kamień, Marmur, Żelazo, Winogrona
ZłotoZe skarbca i ze zleceń kupna czekających na rynku
JeńcySpośród cywilnych mieszkańców miasta

Surowce to jedna kategoria

Nie wybierasz osobno drewna, kamienia, marmuru, żelaza i winogron. Udział surowców dzieli się możliwie po równo między to, co miasto docelowe naprawdę może stracić.

Jeśli w mieście można złupić drewno, kamień i winogrona, ale nie ma marmuru ani żelaza, udział surowców dzieli się między te trzy. Jeśli drewno skończy się, zanim jego część się zapełni, reszta przechodzi na pozostałe surowce: dopóki jest co brać, ładowność się nie marnuje.

Kategoria, której nie wybierzesz, nigdy nie jest ładowana. Daj Złotu zero, a do twoich wozów nie trafi ani jedna moneta.

Dlaczego możesz dostać mniej

Miasto nie ma tyle; to, czego chcesz, jest pod ochroną Magazynu; osobne limity określają, ile Złota i ilu ludzi może zabrać jeden najazd; twoja armia nie zdoła tego unieść; albo bitwa zakończyła się porażką.

Co jest bezpieczne

Surowców chronionych przez Magazyn nie da się złupić. Udział surowców dzieli się tylko między to, co leży poza tą ochroną.

Bez względu na to, ile miasto ma, część objęta ochroną Magazynu jest poza zasięgiem i to pierwsza granica, na jaką trafia najazd. Miasto, którego całe zapasy mieszczą się w ochronie Magazynu, nie traci żadnych surowców. Ochronę powiększają Magazyny miasta i zamek założony do jego magazynu: z miasta z zamkiem ta sama armia przywiezie mniej.

Surowce wystawione na rynku zostają w twoim magazynie i najazd też do nich sięga. Ochrona Magazynu rozkłada się na wszystko, co do ciebie należy, razem z wystawionym towarem. Najeźdźca najpierw bierze to, czego nie wiąże żadna oferta; jeśli to za mało, reszta schodzi z twoich ofert sprzedaży tego surowca. Najpierw maleje najnowsza oferta, o tyle jednostek, ile wywieziono. Oferta bez jednostek się zamyka. Krótko mówiąc: wystawienie towaru po cenie, której nikt nie zapłaci, nie chroni go przed atakiem (Rynek).

Złoto

Złoto też jest kategorią łupów, ale w odróżnieniu od pozostałych nie leży w magazynie: jest w skarbcu gracza.

Złoto czekające w twoich zleceniach kupna na rynku też nie jest bezpieczne przed najazdem. Gdy składasz zlecenie kupna, to Złoto opuszcza skarbiec i czeka w zleceniu, ale po wycofaniu zlecenia wraca do ciebie, więc nadal jest twoje. Najazd liczy swój udział od sumy obu i najpierw bierze ze skarbca. Resztę, której skarbiec nie pokryje, bierze ze zleceń kupna: najpierw z najnowszego, a zlecenie zmniejsza się o tyle jednostek, ile wymaga zabrane Złoto; nadwyżka z ostatniej jednostki wraca do skarbca. Zlecenie, w którym nie zostanie żadna jednostka, zostaje zamknięte. Przeniesienie Złota do zlecenia kupna tuż przed atakiem nie chroni go więc (Rynek).

Złoto 30% nie oznacza 30% skarbca, tylko 30% twojej ładowności przeznaczone na monety. Zabrać można tylko tę część skarbca, która osobno podlega grabieży, a przed atakiem nie widzisz, ile Złota ma cel.

Zrabowane Złoto wraca z armią i można je wydać dopiero, gdy armia dotrze do domu.

Jeńcy

Wygrany najazd może uprowadzić tych cywilnych mieszkańców miasta, których wolno wziąć do niewoli. Jeńcy 20% nie oznacza uprowadzenia jednej piątej ludności miasta: oznacza przeznaczenie na nich jednej piątej twojej ładowności.

Żołnierzy nigdy nie bierze się w ten sposób do niewoli, a polegli nigdy nie stają się jeńcami. Jeńcy zajmują ładowność, i to sporo.

Gdy twoja armia wróci do domu, stają się zwykłymi obywatelami twojego miasta: płacą podatki i można ich wysłać do pracy przy złożu. Jeśli nie ma dla nich miejsc mieszkalnych, nie przybywają.

Wozy taborowe: żołnierze walczą, wozy wiozą

W najeździe na miasto na twojej własnej wyspie żołnierze maszerują lądem: to, ile przywieziesz, zależy od wozów taborowych i galer transportowych, które zabierzesz. Galery płyną wzdłuż brzegu, a ponieważ nie ma na nich żołnierzy, cała ich ładownia zostaje na łup. Możesz zabrać wozy, galery albo jedno i drugie. Liczba żołnierzy decyduje o tym, czy miasto padnie, a liczba wozów i galer – o tym, ile wróci do domu. Jedno od drugiego nie zależy: możesz ruszyć na słabo bronione miasto z dziesięcioma żołnierzami i wrócić z sześćdziesięcioma wozami.

Straty nie zmniejszają ładowni: wóz nie walczy, nie ginie i nie zajmuje miejsca w szyku. Wóz taborowy to pojazd, który buduje się w Warsztacie oblężniczym – obok tarana, za drewno, Złoto i czas. Zajmuje część ludności, ale nie kosztuje utrzymania. To lądowy odpowiednik galery transportowej: ta sama ładownia, ten sam status. Nie spowalnia kolumny. Wóz jest zajęty przez całą wyprawę i wraca do miasta razem z armią; po porażce, po odwrocie, a nawet po utracie ostatniego żołnierza też wraca – pusty i drogą lądową. Wozy wiozą też towary między twoimi miastami na tej samej wyspie (Handel); wozu z towarem nie można wysłać na najazd.

Możesz ruszyć na najazd zupełnie bez wozów: wyprawa walczy i może wygrać, ale nic nie przywiezie – ani surowców, ani Złota, ani jeńców. Ekran rozkazu mówi o tym, zanim ją wyślesz. Najazd na inną wyspę przewozi łupy statkami i wozów w nim nie ma do wyboru.

Trzy liczby na ekranie armii

LiczbaCo oznacza
PosiadaneWszystkie wozy taborowe tego miasta.
W drodzeWozy na wyprawie albo z towarem; nie można ich wysłać ponownie.
WolneTyle wozów może zabrać nowa wyprawa.

Ile uniesie twoja armia

W najeździe za morze łupy niosą żołnierze, którzy przeżyją: stracisz połowę armii – do domu wróci mniej. Liczy się też ładownia statków – to, czego nie zajmą ocaleli żołnierze: miejsce po poległych zostaje na łupy. Żeby przywieźć więcej, wyślij dodatkowe statki transportowe ponad te, których potrzebuje armia – dają więcej miejsca na łupy, a nie obietnicę większych łupów. W najeździe na własnej wyspie ładowność wyznaczają tylko wozy taborowe, a straty jej nie zmniejszają. Okno rozkazu ostrzega cię, gdy na łupy nie zostaje miejsca: w najeździe za morze, gdy po zaokrętowaniu żołnierzy w statkach nie zostaje wolna ładownia; w najeździe lądowym, gdy nie ma żadnego wozu. Obok ostrzeżenia przycisk Dodaj wolne statki (na lądzie Dodaj wolne wozy) dopisuje do rozkazu twoje wolne statki albo wozy. Gra nigdy niczego nie dodaje za ciebie i nie blokuje rozkazu: najazd, który niesie mało, też można wysłać. Armia płynąca do Piraciej Zatoki dostaje ostrzeżenie, gdy mogłaby unieść tylko niewielką część tego, co leży w składzie zatoki; odparcie blokady nie przynosi łupów, więc tam ostrzeżenia nie ma.

Dodatkowe statki są prawdziwe: przez całą wyprawę nie ma ich w porcie i wolne są dopiero po powrocie. Jeśli najazd przegra albo wywiesisz białą flagę, wracają razem z żołnierzami puste; taka jest cena wysłania większej liczby statków, niż było trzeba.

Monety są zwarte: jeden wóz mieści ich bardzo dużo. Ludzie nie. Wyprawa, która chce ludzi, nie może jednocześnie chcieć wszystkiego innego.

Kiedy są łupy

WynikŁupy
Nie został żaden obrońca, a droga do miasta jest otwartatak
Obrona poszła w rozsypkę, a droga do miasta jest otwartatak
Mury wciąż stojąnie
Twoja armia poszła w rozsypkęnie
Twoja armia została zniszczonanie

Droga do domu

Łupy się nie teleportują. Bitwa się kończy, wozy zostają załadowane, ocaleli ruszają w drogę, docierają – i dopiero wtedy Złoto trafia do twojego skarbca, surowce do magazynu, a jeńcy do miasta. Jeśli armia przeprawiała się przez morze, załadunek trwa: łupy i ocalałych ładuje się na statki na wrogim brzegu, a ekran armii pokazuje Załadunek łupów. Im więcej łupów i ocalałych, tym dłużej trwa załadunek. Tempo wyznacza twój własny Port wojenny – w takim stanie, w jakim był w dniu wymarszu armii; port wroga go nie przyspiesza. Na tej samej wyspie nie czeka się na załadunek. Łupy trafiają na miejsce w chwili, gdy armia wraca do domu; rozładunku nie ma.

Łupów w drodze nie można wydać. Do chwili dostarczenia raport pokazuje W drodze, a potem W domu. Jeśli w twoim magazynie zabraknie miejsca, to, co się nie zmieści, przepada – tak samo jak w przypadku wracającego konwoju handlowego.

Raport z najazdu

Raport pokazuje, ile każdego surowca naprawdę wróciło, zabrane Złoto, zabranych jeńców, czym przewieziono łupy – wozami taborowymi czy statkami transportowymi – i na jakim są etapie: bitwa wygrana, łupy załadowane, w drodze, w domu.

Raport nie powtarza podziału z rozkazu; podaje tylko to, co naprawdę przyszło. To, czego chcesz, i to, co dostajesz, rzadko jest tym samym.

Raport podaje osobno pojemność ładowni, ile z niej zapełniono i ile wróciło puste. Każda pozycja łupów ma dwie liczby: ilość we własnej jednostce – drewno, kamień, marmur, żelazo, winogrona, Złoto albo ludzie – i miejsce, jakie zajęła w ładowni. Tych dwóch liczb nigdy się nie sumuje; 1 500 Złota i 1 500 drewna to nie ten sam ładunek. Miejsce, które wróciło puste, to miejsce, które dało się zapełnić, a nie zostało zapełnione: u celu nie było więcej do wzięcia albo priorytety tego nie obejmowały.

Złupiona strona widzi, co zabrano, ale nie widzi, jak duża była ładownia najeźdźcy; zdradziłoby to, ile wróg jest w stanie unieść. Brak łupów to nie to samo co brak zapisu: z miasta, w którym nie było już czego brać, przywozi się zero i raport pokazuje zero; przy najeździe sprzed prowadzenia tych zapisów raport podaje, że wynik jest nieznany.

Nic do wzięcia

Wygrana bitwa może zakończyć się bez żadnych łupów: miasto było biedne, jego surowce były pod ochroną Magazynu albo na najazd na własnej wyspie nie zabrano ani wozów taborowych, ani galer transportowych. To wynik, a nie błąd, i raport mówi o tym wprost.

Czego nie widzisz

Przed atakiem nie widzisz zapasów celu, jego skarbca ani liczby cywilnych mieszkańców. Priorytety wybierasz w niepewności – na tym polega ta mechanika.

Po bitwie raport mówi, co udało się zabrać. Nie mówi, co zostało.

Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.