Morale i rozsypka

Morale to nie zdrowie. Złamana armia nie ginie, tylko odmawia walki.

Morale to nie zdrowie

Morale to wola twojej armii, by dalej walczyć. Morale na zerze nikogo nie zabija; sprawia tylko, że armia nie chce zostać na polu. Każde siły wchodzą do bitwy z pełnym morale.

Panel bitwy pokazuje tylko morale TWOJEJ armii. Morale sojuszników i wroga jest ukryte, a szpieg też go nie pozna; że przeciwnik jest bliski załamania, możesz się domyślać wyłącznie ze strat na polu bitwy.

Stany morale

StanZnaczenie
NiezłomneArmia jest w dobrej kondycji.
Pod presjąJest ciężko, ale armia się trzyma.
WstrząśniętePoważnie nadwątlone.
ChwiejneNa krawędzi załamania.
W rozsypceZłamane. Czeka na potwierdzenie odwrotu.

Co wpływa na morale?

Podnosi jeObniża je
Ciężkie straty wrogaTwoje własne straty
Przybycie posiłkówPrzewaga wroga w liczbie i sile
Zaopatrzenie, które nie zawodziKończące się zaopatrzenie
Stojące mury (obrońca)Stojące mury, z których kamienia nic nie ubywa (atakujący)
Wyłom w murach (atakujący)Wyłom w murach (obrońca)
Kruszący się kamień murów (atakujący)Przeciągające się oblężenie (obrońca)
Naturalna odbudowa w każdej rundzie—

Kapłan i garnizon we własnym mieście

Kapłan nie dodaje morale; zmniejsza to, co zabiera zła runda (Jednostki wsparcia). Garnizon walczący we własnym mieście słabiej też odczuwa złe rundy – dopóki mury stoją, a miasto potrafi go zaopatrywać (Zaopatrzenie i logistyka). Gdy mur pęka, to oparcie również znika.

Kiedy armia się łamie?

To, ile kosztuje cię runda, mierzy się względem wielkości twojej armii w danej chwili. Lekkie straty zabierają trochę woli walki, ciężka runda – bardzo dużo. Runda, w której naraz pada duża część armii, może ją złamać na miejscu.

Liczy się też to, co w tej samej rundzie zrobisz WROGOWI, choć podnosi to morale tylko częściowo. Armia, która zadaje wrogowi więcej strat, niż sama ponosi, wytrzymuje; strona, która przegrywa tę wymianę, łamie się pierwsza. W wyrównanej walce obie armie mogą zejść z pola jednocześnie.

Dlatego pokonana armia zwykle schodzi z pola, póki jest jeszcze armią, a ci, którzy przeżyli, wracają do domu. Zwycięzca też płaci za to pole.

Rozsypka

Armia, której morale się załamie, nie znika od razu. Łamie się i przechodzi w stan oczekującej rozsypki.

Przy następnej zmianie rundy sprawdza się ją ponownie – po uwzględnieniu przybyłych posiłków i ich wpływu na morale. Jeśli wciąż jest złamana, schodzi z pola, nie walcząc w tej rundzie.

Te dwa etapy są celowe: jedna zła runda nie zmiata armii, a złamana armia nie musi drugi raz przetrwać walki, która ją złamała.

Co powstrzyma rozsypkę?

Wysłana odsieczSkutek
Garstka żołnierzyNic. Rozsypka zostaje potwierdzona przy pierwszej zmianie rundy.
Mała kolumna obok tego, co zostałoUtrzymuje armię na polu jeszcze przez jedną rundę; potem przychodzi rozsypka.
Kolumna, dzięki której wyraźnie przeważaszArmia się zbiera i często odwraca losy bitwy.

Rozsypka to nie straty

Armia, która się wycofuje, nie jest armią zniszczoną: ci, którzy przeżyli, odchodzą z pozostałą amunicją i pozostałymi materiałami wsparcia.

Jeśli złamie się ATAKUJĄCY, ocaleli wracają do domu tą samą drogą, którą przyszli. Jeśli złamie się OBROŃCA, nigdzie nie idzie – przecież jest w domu; przestaje walczyć, a żołnierze zostają w mieście.

Przegrać bitwę i stracić armię to nie to samo: armia, która załamie się w porę, wraca; ta, którą zmielono do ostatniego żołnierza, nie wraca.

Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.