Morale i rozsypka
Morale to nie zdrowie. Złamana armia nie ginie, tylko odmawia walki.
Morale to nie zdrowie
Morale to wola twojej armii, by dalej walczyć. Morale na zerze nikogo nie zabija; sprawia tylko, że armia nie chce zostać na polu. Każde siły wchodzą do bitwy z pełnym morale.
Panel bitwy pokazuje tylko morale TWOJEJ armii. Morale sojuszników i wroga jest ukryte, a szpieg też go nie pozna; że przeciwnik jest bliski załamania, możesz się domyślać wyłącznie ze strat na polu bitwy.
Stany morale
| Stan | Znaczenie |
|---|---|
| Niezłomne | Armia jest w dobrej kondycji. |
| Pod presją | Jest ciężko, ale armia się trzyma. |
| Wstrząśnięte | Poważnie nadwątlone. |
| Chwiejne | Na krawędzi załamania. |
| W rozsypce | Złamane. Czeka na potwierdzenie odwrotu. |
Co wpływa na morale?
| Podnosi je | Obniża je |
|---|---|
| Ciężkie straty wroga | Twoje własne straty |
| Przybycie posiłków | Przewaga wroga w liczbie i sile |
| Zaopatrzenie, które nie zawodzi | Kończące się zaopatrzenie |
| Stojące mury (obrońca) | Stojące mury, z których kamienia nic nie ubywa (atakujący) |
| Wyłom w murach (atakujący) | Wyłom w murach (obrońca) |
| Kruszący się kamień murów (atakujący) | Przeciągające się oblężenie (obrońca) |
| Naturalna odbudowa w każdej rundzie | — |
Kapłan i garnizon we własnym mieście
Kapłan nie dodaje morale; zmniejsza to, co zabiera zła runda (Jednostki wsparcia). Garnizon walczący we własnym mieście słabiej też odczuwa złe rundy – dopóki mury stoją, a miasto potrafi go zaopatrywać (Zaopatrzenie i logistyka). Gdy mur pęka, to oparcie również znika.
Kiedy armia się łamie?
To, ile kosztuje cię runda, mierzy się względem wielkości twojej armii w danej chwili. Lekkie straty zabierają trochę woli walki, ciężka runda – bardzo dużo. Runda, w której naraz pada duża część armii, może ją złamać na miejscu.
Liczy się też to, co w tej samej rundzie zrobisz WROGOWI, choć podnosi to morale tylko częściowo. Armia, która zadaje wrogowi więcej strat, niż sama ponosi, wytrzymuje; strona, która przegrywa tę wymianę, łamie się pierwsza. W wyrównanej walce obie armie mogą zejść z pola jednocześnie.
Dlatego pokonana armia zwykle schodzi z pola, póki jest jeszcze armią, a ci, którzy przeżyli, wracają do domu. Zwycięzca też płaci za to pole.
Rozsypka
Armia, której morale się załamie, nie znika od razu. Łamie się i przechodzi w stan oczekującej rozsypki.
Przy następnej zmianie rundy sprawdza się ją ponownie – po uwzględnieniu przybyłych posiłków i ich wpływu na morale. Jeśli wciąż jest złamana, schodzi z pola, nie walcząc w tej rundzie.
Te dwa etapy są celowe: jedna zła runda nie zmiata armii, a złamana armia nie musi drugi raz przetrwać walki, która ją złamała.
Co powstrzyma rozsypkę?
| Wysłana odsiecz | Skutek |
|---|---|
| Garstka żołnierzy | Nic. Rozsypka zostaje potwierdzona przy pierwszej zmianie rundy. |
| Mała kolumna obok tego, co zostało | Utrzymuje armię na polu jeszcze przez jedną rundę; potem przychodzi rozsypka. |
| Kolumna, dzięki której wyraźnie przeważasz | Armia się zbiera i często odwraca losy bitwy. |
Rozsypka to nie straty
Armia, która się wycofuje, nie jest armią zniszczoną: ci, którzy przeżyli, odchodzą z pozostałą amunicją i pozostałymi materiałami wsparcia.
Jeśli złamie się ATAKUJĄCY, ocaleli wracają do domu tą samą drogą, którą przyszli. Jeśli złamie się OBROŃCA, nigdzie nie idzie – przecież jest w domu; przestaje walczyć, a żołnierze zostają w mieście.
Przegrać bitwę i stracić armię to nie to samo: armia, która załamie się w porę, wraca; ta, którą zmielono do ostatniego żołnierza, nie wraca.
Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.
