Budynki wojskowe

Pięć budynków, które tworzą i wyposażają twoją armię.

Koszary

KoszaryKoszary

Stąd wychodzą wszystkie twoje wojska lądowe. Koszary mają dwa zadania: odblokowują jednostki – każda wymaga określonego poziomu Koszar – i przyspieszają ich szkolenie. Który poziom odblokowuje którą jednostkę, podają tabele jednostek.

Nie mają ostatniego poziomu: każdy kolejny poziom jeszcze trochę skraca szkolenie. Powyżej trzydziestego poziomu zysk maleje, ale żaden poziom nie idzie na marne. Działają także podczas oblężenia: żołnierz wyszkolony w oblężonym mieście sam dołącza do garnizonu, gdy zacznie się następna runda. To najsilniejszy ruch, jaki ma obrońca.

Warsztat oblężniczy

Warsztat oblężniczyWarsztat oblężniczy

Tu powstają machiny oblężnicze i inżynierowie. Podobnie jak Koszary Warsztat odblokowuje jednostki i przyspiesza ich budowę, i tak jak one nie ma ostatniego poziomu. Badanie Mechanika odblokowuje Warsztat. Sztuka oblężnicza wymaga z kolei samego Warsztatu, więc droga do tarana wiedzie przez Mechanikę, potem Warsztat, a dopiero potem Sztukę oblężniczą.

Tu powstaje też wóz taborowy. Wóz to pojazd – nie walczy, tylko wozi – i to on przywozi do domu łupy z najazdu; między twoimi miastami na tej samej wyspie wozi też towary. Buduje się go obok tarana, w tej samej kolejce.

Warsztat wytwarza też kamienie dla obrony: gdy twoje miasto jest oblężone, co rundę dostarcza porcję pocisków machinom twojego garnizonu. Miasto bez Warsztatu oblężniczego nie zaopatrzy machin stojących na jego własnej linii.

Port

PortPort

Stoi na nabrzeżu handlowym i buduje statki transportowe; jego poziom przyspiesza budowę statków. Gdy Port jest dość wysoki, buduje też większy statek, Holkas.

Statki transportowe służą i handlowi, i wojnie: żeby wysłać armię przez morze, potrzebujesz kadłubów, które ją przewiozą. Jedna helepolis sama zajmuje cały kadłub. Ile statków potrzeba na wyprawę, gra liczy sama; na najazd możesz dołożyć dodatkowe statki na łupy. Statki, które są w drodze z przesyłką, wyprawą kolonizacyjną albo inną armią, nie liczą się w tym czasie jako stojące w porcie.

Każdy statek transportowy należy do Portu miasta, które go zbudowało; na tych statkach płyną przesyłki, odbiory z rynku, kolonie i wyprawy tego miasta. Jeśli chcesz użyć statków w innym swoim mieście, kliknij to miasto i wyślij je tam przyciskiem Wyślij flotę: mogą płynąć puste albo z ładunkiem i po przybyciu zostają w Porcie tego miasta. → Przenoszenie statków do innego miasta

Statki transportowe przewożą też surowce: możesz wysłać ładunek z jednego ze swoich miast do innego – własnego albo cudzego. Zgoda odbiorcy nie jest potrzebna, a podróż trwa; surowce znikają z magazynu miasta wysyłającego w chwili wydania rozkazu, a to, co nie zmieści się w magazynie odbiorcy, przepada.

Port wyznacza też tempo załadunku: przesyłka, prezent czy wyprawa kolonizacyjna, zanim wypłynie, jest ładowana w Porcie, a im większy Port, tym szybciej to idzie. Przesyłki wychodzące z tego samego miasta dzielą tę przepustowość. Port przyspiesza tylko wypłynięcie: przywieziony ładunek nie czeka w porcie odbiorcy. Sekcja Nabrzeże w oknie Portu pokazuje przesyłkę ładowaną w tej chwili i te, które czekają za nią w kolejce. Stamtąd możesz zatrzymać przesyłkę, która jest ładowana albo czeka na swoją kolej, przyciskiem Odwołaj rejs: nie wypłynęła jeszcze, więc statki i ładunek są od razu w domu, a przesyłki za nią przesuwają się do przodu. Armia płynąca na Piracką Zatokę z miasta bez Portu wojennego też wchodzi na pokład przy tym nabrzeżu i widać ją na liście razem z żołnierzami i galerami; jeśli miasto ma Port wojenny, żołnierze zaokrętowują się tam, a Nabrzeże o tym mówi. Gdy tylko Port wejdzie na wyższy poziom, ładunki przy nabrzeżu przyspieszają. Armia, która właśnie wchodzi na pokład, wypływa o tej samej porze: ładunek za nią zaczyna się ładować, gdy armia wypłynie.

Port wojenny

Port wojennyPort wojenny

Stoi na nabrzeżu wojennym. Nie ma ostatniego poziomu; każdy przyspiesza budowę okrętów i zwiększa przepustowość zaokrętowania wojsk. Tak jak w Koszarach, powyżej trzydziestego poziomu przyspieszenie budowy okrętów rośnie wolniej.

Armia, która płynie na inną wyspę, wchodzi tu na statki, zanim wyruszy. Im większy Port wojenny, tym szybciej przebiega zaokrętowanie, a armie wypływające z tego samego miasta dzielą tę przepustowość. Miasto bez Portu wojennego nie wyśle armii za morze. Statki buduje się w Porcie, ale żołnierze wchodzą na nie tutaj; armia, która maszeruje na cel na tej samej wyspie, nie zahacza o żaden port i wyrusza w chwili wydania rozkazu. Armie czekają na zaokrętowanie w innej kolejce niż ładunki w Porcie. Sekcja Nabrzeże w oknie Portu wojennego pokazuje armię, która właśnie się zaokrętowuje, i te, które czekają za nią: rozkaz, cel, żołnierzy, galery oraz godzinę wypłynięcia i przybycia. Rozbudowa Portu wojennego przyspiesza zaokrętowanie kolejnych armii; armia, która już wchodzi na pokład, wypływa o tej samej porze. Armia odwołana podczas zaokrętowania oddaje jednak swoje miejsce na nabrzeżu: te, które czekają za nią, przesuwają się do przodu o zwolniony czas i wypływają wcześniej. Armia za morzem przed powrotem do domu znów wchodzi na statki na wrogim brzegu – w tempie, jakie miał twój Port wojenny w dniu jej wymarszu, a nigdy w tempie portu wroga. Późniejsza rozbudowa Portu wojennego nie przyspieszy powrotu wyprawy, która już jest w drodze. Na wrogim brzegu nie ma kolejki; każda armia wchodzi na własne statki. Po przybyciu, czy to do celu, czy do domu, nie ma już żadnego czekania.

Tu buduje się też okręty. Okręt nie maszeruje i nie wchodzi na statek: płynie o własnych siłach i wysyła się go jako flotę. Flota może też zostać w zdobytym porcie i go utrzymać.

Uczciwie mówiąc: na morzu wciąż nie ma przechwytywania statków na otwartym morzu, zdobywania statków transportowych ani możliwości użycia zajętego portu jako bazy dla wypraw lądowych. Floty sojuszników mogą za to stać w twoim porcie i bronić go razem z tobą (Sojusze).

Zbrojownia

ZbrojowniaZbrojownia

Zbrojownia nie buduje jednostek: ulepsza wyposażenie twoich oddziałów. Każdy rodzaj jednostki ma własne dwa standardy, Broń (atak) i Ochronę (obrona), ulepszane osobno; ulepszenie Broni Hoplity nie wzmacnia Łucznika. Standard należy do ciebie jako gracza: płacisz raz i walczy z nim każda jednostka tego rodzaju, w każdym twoim mieście, także ta wyszkolona później. Dotyczy to zarówno żołnierzy, jak i machin oblężniczych oraz okrętów wojennych; tylko oba ulepszenia noszą przy machinach i okrętach inne nazwy. Wyjątkiem są jednostki wsparcia: w bitwie nigdy nie są celem ataku, więc Zbrojownia ich nie ulepsza.

Poziom uzbrojenia nie ma górnej granicy, ale jego efekt ma: łączna premia zbliża się do pułapu i nigdy go nie osiąga, a koszt rośnie z kwadratem poziomu. Wysokie poziomy kupują raczej specjalizację niż siłę – a każdy podgląd pokazuje zysk obok ceny.

Rola budynku to górna granica: ulepszenie nie może przewyższyć poziomu Zbrojowni, w której je rozpoczęto. Gdy Zbrojownia osiągnie dwudziesty poziom, to ograniczenie znika. Jeśli jej miasto zostanie oblężone, Zbrojownia co rundę dostarcza też obrońcom strzały, pociski z procy i bełty – to właśnie od niej zależy, jak długo mogą strzelać twoi łucznicy.

Kilka Zbrojowni

Zbrojownię możesz zbudować w każdym swoim mieście, ale wszystkie mają jedną wspólną kolejkę: dopóki trwa jakieś ulepszenie, w żadnej z nich nie zaczniesz następnego. Kolejka jest jedna, bo ulepszasz nie standard jednego miasta, tylko standard całego swojego imperium.

Górną granicą ulepszenia jest poziom tej Zbrojowni, w której je rozpoczynasz; drewno i żelazo pochodzą z magazynu jej miasta, a Wiedza i Złoto ze wspólnej kasy imperium. Dlatego dla standardów liczy się tylko twoja najwyższa Zbrojownia: rozbudowa niższej odblokowuje poziom, na który najwyższa i tak już pozwala, a nigdy nowy.

Pozostałe Zbrojownie służą obronie własnych miast. Każda Zbrojownia, gdy jej miasto zostanie oblężone, co rundę dostarcza obrońcom strzały, pociski z procy i bełty, a z każdym poziomem więcej; innemu miastu w niczym nie pomaga. Druga Zbrojownia jest więc po to, by bronić swojego miasta, a jej rozbudowa opłaca się w tym mieście, którego oblężenia się spodziewasz. Ile wytwarza, znajdziesz w artykule o amunicji.

Okno Zbrojowni

Co robi Zbrojownia? w nagłówku okna, które otwiera się po kliknięciu Zbrojowni, opisuje budynek w kilku zdaniach. Zakładki pod nim dzielą twoje jednostki według rodzaju – ląd, oblężenie i okręty – a przy każdej zakładce widać, ile jednostek tego rodzaju jest gotowych do ulepszenia. Pod każdą gotową jednostką stoją jej dwa standardy: poziom, ile daje dziś i do czego podniesie go następny poziom, koszt i czas, a obok Ulepsz. Zbrojownia prowadzi naraz tylko jedno ulepszenie; w jego wierszu odlicza się pozostały czas, a pozostałe przyciski są wyłączone, dopóki się nie skończy. Jeśli wiersz czeka z innego powodu, powód stoi pod nim: Zbrojownia musi urosnąć albo czego dokładnie i ile brakuje.

Wiersze pod zakładkami mówią, jakie miejsce zajmuje ta Zbrojownia w twoim imperium: na ile strzałów co rundę dostarcza obrońcom amunicji, jeśli jej miasto zostanie oblężone, i ile będzie ich na następnym poziomie; jeśli ulepszenie trwa w Zbrojowni w innym mieście – w którym; a jeśli to nie jest twoja najwyższa Zbrojownia – w którym mieście i na jakim poziomie stoi Zbrojownia wyznaczająca górną granicę twoich standardów.

Jednostki, których jeszcze nie możesz ulepszyć, zebrane są pod Jeszcze nie do ulepszenia; po rozwinięciu widzisz, na jakie badanie czeka każda z nich i czy masz już wyszkoloną choć jedną. Gdy w danym rodzaju nic nie jest gotowe, okno to mówi, a lista otwiera się sama. Na samym dole jest sam budynek: Co to daje? pokazuje, o ile strzałów więcej następny poziom da w każdej rundzie oblężenia, a jeśli to twoja najwyższa Zbrojownia, także do jakiego poziomu podniesie najwyższy standard. Zmniejszenie ani zburzenie budynku nie odbiera osiągniętych standardów, ale ta Zbrojownia podniesie je tylko do poziomu, który jej zostanie. Żeby całkowicie go wyburzyć, wpisujesz w pole WYBURZ.

Budynki wojskowe

BudynekDziałkaNajwyższy poziomWymagaKoszt poziomu 1
ZbrojowniaDziałka budowlanaBez limituRatusz 8, Metalurgia, Mechanika precyzyjna160 Żelazo · 300 Drewno
KoszaryDziałka budowlanaBez limituRatusz 2100 Kamień · 150 Drewno
Mury miejskieBrama na przełęczyBez limituRatusz 3180 Kamień · 120 Drewno
KryjówkaDziałka budowlanaBez limituRatusz 6, Miernictwo180 Kamień · 90 Drewno
PortNabrzeże handloweBez limituRatusz 260 Kamień · 180 Drewno
Warsztat oblężniczyDziałka budowlanaBez limituRatusz 4, Mechanika180 Kamień · 260 Drewno
Port wojennyNabrzeże wojenneBez limituRatusz 6, Inżynieria portowa320 Kamień · 240 Drewno

Wartości pochodzą bezpośrednio z danych gry.

Który najpierw?

CelCo rozbudować najpierw
Lepsze jednostkiKoszary – jednostki odblokowują się z poziomem
Przebicie murówWarsztat oblężniczy
Wyprawa za morzePort – statki transportowe; Port wojenny – zaokrętowanie
Wzmocnienie armii, którą już maszZbrojownia
Przetrwanie długiego oblężeniaZbrojownia i Warsztat oblężniczy

Okno budynku

Koszary, Warsztat oblężniczy, Port, Port wojenny i Kryjówka otwierają to samo okno. W chwili wydania rozkazu potrzebni obywatele opuszczają miasto; jeśli anulujesz przed końcem szkolenia, niewyszkoleni wracają jako wolni obywatele. Pasek na górze pokazuje wolnych obywateli, ile jednostek czeka w kolejce, ile potrwa kolejka i jak szybko pracuje budynek; w Kryjówce zamiast tempa widać, dla ilu szpiegów jest miejsce. Pod paskiem Port pokazuje swoją flotę, a Kryjówka twoich szpiegów i trwające misje. Dalej są partie w toku: pierwsza się wykonuje, pozostałe czekają na swoją kolej. Jednostki są pogrupowane według linii, w której stoją, a w każdej grupie idą od najsłabszej do najsilniejszej. Kolejność wynika z sumy ataku, obrony i punktów życia; nie mówi, do czego dana jednostka się nadaje – opisuje to Jednostki. Z dwóch jednostek o niemal takiej samej sumie pierwsza jest ta, którą odblokowuje się wcześniej. Nagłówki zobaczysz w Koszarach (Pierwsza linia, Skrzydło, Linia strzelców, Wsparcie), w Warsztacie oblężniczym (Linia oblężnicza, Wsparcie, Jednostki transportowe) i w Porcie wojennym (Osłona, Linia); Port i Kryjówka wytwarzają tylko jeden rodzaj jednostek, więc nagłówków nie mają. W wierszu każdej jednostki widać koszt jednej sztuki, ilu obywateli wymaga i czas; i obok nazwy rozwija w samym wierszu opis jednostki i jej godzinne utrzymanie. Tuż obok nazwy stoi, ile takich jednostek ma miasto — zero, jeśli nie ma żadnej. Linijka pod spodem rozbija tę liczbę na sztuki w mieście i poza nim, a osobno podaje te, które jeszcze się szkolą lub budują: poza miastem liczą się żołnierze w marszu, stojący w innym mieście lub wracający, statki na morzu i szpiedzy na misji. Liczbę ustawiasz suwakiem albo wpisujesz; Maks. wstawia najwyższą liczbę, na jaką cię teraz stać, a gdy wiersz się gdzieś zatrzymuje, linijka pod nim mówi, czego zabrakło. Gdy tylko wybierzesz coś z jednej jednostki, limity pozostałych wierszy liczą się na nowo, bez towarów i obywateli, które zużyje twój wybór; nawet gdy wybór przekracza budżet, pozostałe wiersze nie wracają do całego budżetu. Jeśli nie da się zacząć ani jednej sztuki, wiersz nie ma suwaka, tylko podaje powód: surowiec, którego w mieście nie ma wcale — i że trzeba go sprowadzić, jeśli na twojej wyspie nie ma jego złoża — ile czego brakuje na jedną sztukę albo że nie ma wolnych obywateli. Łączny koszt wybranych jednostek, czas, liczba zajętych obywateli i godzinne utrzymanie sumują się na dole okna, obok przycisku. Jednostki, które nie są jeszcze dostępne, czekają pod jednym wierszem; po jego rozwinięciu widać, jakiego poziomu i jakich badań wymaga każda z nich. Jeśli na tym poziomie nie ma jeszcze żadnej dostępnej jednostki, okno o tym mówi, a ten wiersz jest od razu rozwinięty. Rozbudowa, obniżenie i wyburzenie budynku są na samym dole okna: przy rozbudowie widać, ile czego brakuje oraz które warunki są spełnione, a które nie; Co to daje? rozwija to, co następny poziom da temu budynkowi. W czasie rozbudowy budynku produkcja trwa dalej.

Partię możesz anulować krzyżykiem obok niej, zarówno tę w szkoleniu, jak i czekającą w kolejce. Gotowe jednostki zostają, a obywatele odłożeni na tę partię znów są wolni. Większość surowców zapłaconych za jednostki jeszcze niewyszkolone wraca, reszta przepada. To, co wraca, trafia do magazynu i jak wszystko inne może paść łupem najeźdźcy; czego magazyn już nie pomieści, przepada. Przed anulowaniem gra pyta jeszcze raz i pokazuje, ile wróci.

Warsztatu nie rozbudujesz, gdy produkuje

Budynek, który wytwarza jednostki, nie robi dwóch rzeczy naraz. Dopóki w Koszarach, Warsztacie oblężniczym, Porcie, Porcie wojennym albo Kryjówce trwa lub czeka produkcja, tego budynku nie rozbudujesz. Dopóki jest rozbudowywany albo jego rozbudowa czeka w kolejce budowy, nie zaczniesz w nim też żadnej produkcji. Budowa kolejnego budynku tego samego rodzaju też się liczy: obok Portu, który buduje statki, nie stanie drugi Port.

Drogę otwierasz na dwa sposoby: czekasz, aż produkcja się skończy, albo anulujesz partie w kolejce. Okno budynku mówi, co stoi na przeszkodzie, i blokuje przycisk. Inne budynki to nie dotyczy: gdy Koszary szkolą żołnierzy, możesz rozbudowywać Ratusz albo Warsztat oblężniczy.

Dokąd trafiają wyszkolone jednostki

Gdy któryś z tych budynków coś wytwarza, na mapie miasta nad nim widać, co powstaje, ile sztuk jest gotowych i kiedy skończy się jego kolejka; kliknij ten napis, a otworzy się okno budynku.

Budynek wytwarza jednostki i na tym jego rola się kończy; wyszkolone jednostki czekają w mieście. Żeby je zobaczyć, wysłać do innego miasta albo na wyprawę, przejdź do ekranu Armia. Żeby wysłać towary galerą transportową do własnego miasta, naciśnij Wyślij towary w oknie Portu; ten sam rozkaz znajdziesz też na karcie Towary w oknie Nowy rozkaz na ekranie Armia. Żeby wysłać towary innemu graczowi, przejdź na wyspę, kliknij miasto tego gracza i wybierz Wyślij surowce. Aby przenieść galery do innego swojego miasta, kliknij to miasto i wybierz Wyślij flotę.

Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.