Militärgebäude
Die fünf Gebäude, die dein Heer aufstellen und ausrüsten.
Kaserne
KaserneDein gesamtes Landheer kommt von hier. Die Kaserne tut zweierlei: Sie SCHALTET Einheiten FREI – jede verlangt eine bestimmte Kasernenstufe – und sie beschleunigt ihre Ausbildung. Welche Einheit auf welcher Stufe freigeschaltet wird, steht in den Einheitentabellen.
Sie hat keine letzte Stufe: Jede Stufe verkürzt die Ausbildung ein wenig mehr. Über Stufe dreißig hinaus wird der Gewinn kleiner, doch keine Stufe ist umsonst. Sie arbeitet auch unter Belagerung: Ein Soldat, den du in einer belagerten Stadt ausbildest, schließt sich beim nächsten Rundenwechsel von selbst der Garnison an. Das ist der stärkste Zug, den ein Verteidiger hat.
Belagerungswerkstatt
BelagerungswerkstattHier entstehen die Belagerungsmaschinen und der Ingenieur. Wie die Kaserne schaltet sie frei und beschleunigt zugleich, und auch sie hat keine letzte Stufe. Die Forschung Mechanik öffnet die Werkstatt. Belagerungskunst setzt dagegen die Werkstatt selbst voraus; der Weg zum Rammbock führt also über Mechanik, dann die Werkstatt, dann Belagerungskunst.
Auch der Lastkarren wird hier gebaut. Ein Karren ist ein Fahrzeug – er kämpft nicht, er trägt – und er bringt die Beute eines Raubzugs nach Hause; zwischen deinen Städten auf derselben Insel fährt er auch deine Waren. Er entsteht neben dem Rammbock, in derselben Warteschlange.
Außerdem liefert sie bei der Verteidigung STEINE nach: Wird deine Stadt belagert, gibt sie den Maschinen deiner Garnison jede Runde etwas Munition. Eine Stadt ohne Belagerungswerkstatt kann die Maschinen in ihrer eigenen Reihe nicht versorgen.
Hafen
HafenSteht auf dem Bauplatz des Handelshafens und baut Transportschiffe; seine Stufe beschleunigt den Schiffbau. Ist der Hafen hoch genug, baut er auch ein größeres Schiff, die Holkas.
Transportschiffe dienen dem Handel wie dem Krieg: Um ein Heer übers Wasser zu schicken, brauchst du Schiffe, die es tragen. Eine einzige Helepolis füllt ein Schiff ganz allein. Wie viele Schiffe ein Einsatz braucht, rechnet das Spiel selbst aus; bei einem Raubzug kannst du für die Beute zusätzliche Schiffe mitschicken. Schiffe, die gerade mit einer Lieferung, einer Kolonieexpedition oder einem anderen Heer unterwegs sind, zählen so lange nicht als im Hafen.
Jedes Transportschiff gehört zum Hafen der Stadt, die es gebaut hat; die Lieferungen, Marktabholungen, Kolonien und Feldzüge dieser Stadt fahren auf diesen Schiffen. Willst du Schiffe in einer anderen deiner Städte einsetzen, klick diese Stadt an und schick sie mit Flotte schicken dorthin: Sie können leer fahren oder Ladung mitnehmen und bleiben nach der Ankunft im Hafen dieser Stadt. → Schiffe in eine andere Stadt verlegen
Transportschiffe befördern auch Rohstoffe: Du kannst Waren aus einer deiner Städte in eine andere Stadt schicken – deine eigene oder die eines anderen. Der Empfänger muss nicht zustimmen, und der Weg braucht Zeit; die Waren verlassen das Lager der Ausgangsstadt, sobald du den Befehl gibst, und was im Lager des Empfängers keinen Platz findet, geht verloren.
Der Hafen bestimmt außerdem die Ladekapazität: Eine Lieferung, ein Geschenk oder eine Kolonieexpedition wird im Hafen an Bord gebracht, bevor sie ablegt, und je größer der Hafen, desto früher geht es los. Lieferungen aus derselben Stadt teilen sich diese Kapazität. Er beschleunigt nur die Abfahrt: Ankommende Ladung wartet nicht im Hafen des Empfängers. Der Abschnitt Kai im Fenster des Hafens zeigt die Lieferung, die gerade verladen wird, und die, die dahinter warten. Dort kannst du eine Lieferung, die verladen wird oder noch wartet, mit Fahrt absagen anhalten: Sie hat noch nicht abgelegt, also sind Schiffe und Ladung sofort zu Hause, und die Lieferungen dahinter rücken auf. Ein Heer, das aus einer Stadt ohne Kriegshafen zur Piratenbucht aufbricht, geht ebenfalls an diesem Kai an Bord und steht mit seinen Soldaten und Galeeren in der Liste; hat die Stadt einen Kriegshafen, schiffen sich die Soldaten dort ein, und der Kai sagt das. Sobald der Hafen eine Stufe aufsteigt, wird am Kai schneller verladen. Ein Heer, das gerade an Bord geht, legt trotzdem zur selben Zeit ab: Die Ladung dahinter wird verladen, sobald das Heer abgelegt hat.
Kriegshafen
KriegshafenSteht auf dem Bauplatz des Kriegshafens. Er hat keine letzte Stufe; jede Stufe beschleunigt den Bau von Kriegsschiffen und erhöht die Kapazität, mit der sich Truppen einschiffen. Wie bei der Kaserne wird der Gewinn beim Schiffbau über Stufe dreißig hinaus kleiner.
Ein Heer, das zu einer anderen Insel aufbricht, geht hier an Bord, bevor es losfährt. Je größer der Kriegshafen, desto schneller geht das Einschiffen, und Heere, die aus derselben Stadt in See stechen, teilen sich diese Kapazität. Eine Stadt ohne Kriegshafen kann kein Heer übers Meer schicken. Gebaut werden die Schiffe im Hafen, an Bord gehen die Soldaten aber hier; ein Heer, das zu einem Ziel auf derselben Insel marschiert, kommt an keinem Hafen vorbei und bricht auf, sobald du den Befehl gibst. Heere stehen beim Einschiffen in einer eigenen Warteschlange, getrennt von der Ladung, die im Hafen verladen wird. Der Abschnitt Kai im Fenster des Kriegshafens zeigt das Heer, das sich gerade einschifft, und die, die dahinter warten: den Befehl, das Ziel, die Soldaten, die Galeeren und wann jedes ablegt und ankommt. Ein größerer Kriegshafen schifft spätere Heere schneller ein; ein Heer, das schon an Bord geht, legt zur selben Zeit ab. Ein Heer, das du beim Einschiffen zurückrufst, gibt allerdings seinen Platz am Kai frei: Wer dahinter wartet, rückt um die frei gewordene Zeit vor und legt früher ab. Ein Heer in Übersee schifft sich vor der Heimfahrt auch an der feindlichen Küste wieder ein, und zwar so schnell, wie es dein Kriegshafen am Tag des Aufbruchs erlaubt hat – nie nach dem Hafen des Feindes. Baust du deinen Kriegshafen später aus, kehrt ein Einsatz, der schon unterwegs ist, deshalb nicht schneller heim. An der feindlichen Küste gibt es keine Warteschlange; jedes Heer geht an Bord seiner eigenen Schiffe. Bei der Ankunft wartet nichts, weder am Ziel noch zu Hause.
Auch Kriegsschiffe werden hier gebaut. Ein Kriegsschiff marschiert nicht und geht nicht an Bord: Es fährt aus eigener Kraft und wird als Flotte losgeschickt. Eine Flotte kann in einem Hafen, den sie erobert hat, bleiben und ihn halten.
Offen gesagt: Was auf See noch fehlt, sind Blockaden auf offener See, das Kapern von Transportschiffen und die Nutzung eines gehaltenen Hafens als Stützpunkt für Einsätze an Land. Die Flotten deiner Verbündeten dagegen können in deinem Hafen liegen und ihn mit dir verteidigen (Bündnisse).
Rüstkammer
RüstkammerDie Rüstkammer bildet keine Einheiten aus: Sie verbessert die Ausrüstung deiner Truppen. Jede Einheitenart hat ihre eigenen zwei Stände, Waffen (Angriff) und Schutz (Verteidigung), die getrennt verbessert werden; die Waffen des Hopliten zu verbessern, stärkt den Bogenschützen nicht. Der Stand gehört dem SPIELER: Du zahlst einmal, und jede Einheit dieser Art kämpft damit, in jeder Stadt und auch jede, die du später ausbildest. Das gilt für Soldaten, Belagerungsmaschinen und Kriegsschiffe gleichermaßen; nur heißen die beiden Verbesserungen bei Maschinen und Schiffen anders. Ausgenommen sind Unterstützungseinheiten: Im Kampf werden sie nie angegriffen, deshalb rüstet die Rüstkammer sie nicht aus.
Die Ausrüstungsstufen sind unbegrenzt, die Wirkung aber nicht: Der gesamte Bonus nähert sich einer Obergrenze, ohne sie je zu erreichen, während der Preis mit dem Quadrat der Stufe wächst. Hohe Stufen bringen eher Spezialisierung als Stärke – und jede Vorschau zeigt den Gewinn neben dem Preis.
Das Gebäude selbst setzt eine OBERGRENZE: Eine Verbesserung kann nicht über die Stufe der Rüstkammer hinausgehen, in der sie begonnen wurde. Hat die Rüstkammer Stufe zwanzig erreicht, fällt diese Grenze weg. Wird ihre Stadt belagert, liefert sie den Verteidigern außerdem jede Runde Pfeile, Schleudersteine und Bolzen nach – dieses Gebäude entscheidet unmittelbar, wie lange deine Bogenschützen schießen können.
Mehrere Rüstkammern
Du kannst in jeder deiner Städte eine Rüstkammer bauen, aber alle teilen sich eine einzige Warteschlange: Solange eine Verbesserung läuft, kann keine von ihnen eine neue beginnen. Es gibt nur eine Warteschlange, weil du nicht den Stand einer Stadt verbesserst, sondern den deines ganzen Reichs.
In welcher Rüstkammer du eine Verbesserung beginnst, deren Stufe ist die Obergrenze; Holz und Eisen kommen aus dem Lager dieser Stadt, Wissen und Gold aus der gemeinsamen Kasse deines Reichs. Für die Stände zählt deshalb nur deine höchste Rüstkammer: Baust du eine niedrigere aus, öffnet das eine Stufe, die die höchste ohnehin schon erlaubt, aber nie eine neue.
Die übrigen Rüstkammern sind für die Verteidigung ihrer eigenen Stadt da. Wird ihre Stadt belagert, liefert jede Rüstkammer den Verteidigern jede Runde Pfeile, Schleudersteine und Bolzen, und mit jeder Stufe mehr davon; einer anderen Stadt hilft sie nicht. Eine zweite Rüstkammer dient also der Verteidigung ihrer Stadt, und ihr Ausbau lohnt sich dort, wo du eine Belagerung erwartest. Wie viel sie liefert, steht im Artikel über die Munition.
Das Fenster der Rüstkammer
Was macht die Rüstkammer? im Kopf des Fensters, das sich beim Klick auf die Rüstkammer öffnet, erklärt das Gebäude in wenigen Sätzen. Die Reiter darunter ordnen deine Einheiten nach Art – Land, Belagerung und Schiffe –, und jeder Reiter zeigt, wie viele Einheiten dieser Art bereit zur Verbesserung sind. Unter jeder bereiten Einheit stehen ihre beiden Stände: die Stufe, was sie heute bringt und was die nächste Stufe daraus macht, Preis und Dauer, daneben Verbessern. Die Rüstkammer arbeitet immer nur an einer Verbesserung; auf deren Zeile läuft die Restzeit, die übrigen Knöpfe bleiben bis dahin aus. Wartet eine Zeile aus einem anderen Grund, steht er darunter: Die Rüstkammer muss ausgebaut werden, oder was genau wie viel fehlt.
Die Zeilen unter den Reitern sagen, welchen Platz diese Rüstkammer in deinem Reich hat: für wie viele Schuss sie den Verteidigern jede Runde Munition liefert, wenn ihre Stadt belagert wird, und wie viele es auf der nächsten Stufe werden; in welcher Stadt die Verbesserung läuft, wenn sie in der Rüstkammer einer anderen Stadt läuft; und wenn dies nicht deine höchste Rüstkammer ist, in welcher Stadt und auf welcher Stufe die Rüstkammer steht, die die Obergrenze deiner Stände setzt.
Einheiten, die du noch nicht verbessern kannst, stehen unter Noch nicht verbesserbar; aufgeklappt siehst du, auf welche Forschung jede wartet und ob du schon eine ausgebildet hast. Ist von einer Art nichts bereit, sagt das Fenster es, und die Liste ist von selbst offen. Ganz unten steht das Gebäude selbst: Was bringt das? zeigt, wie viele Schuss die nächste Stufe in jeder Belagerungsrunde zusätzlich bringt und, wenn dies deine höchste Rüstkammer ist, wie weit sie den höchsten Stand hebt. Verkleinern oder Abreißen nimmt dir keinen erreichten Stand, aber diese Rüstkammer hebt die Stände nur bis zu der Stufe, die ihr bleibt. Für den vollständigen Abriss gibst du ABREISSEN in das Feld ein.
Die Militärgebäude
| Gebäude | Bauplatz | Höchststufe | Voraussetzung | Preis für Stufe 1 |
|---|---|---|---|---|
| Rüstkammer | Bauplatz an Land | Unbegrenzt | Rathaus 8, Metallurgie, Feinmechanik | 160 Eisen · 300 Holz |
| Kaserne | Bauplatz an Land | Unbegrenzt | Rathaus 2 | 100 Stein · 150 Holz |
| Stadtmauer | Festungstor | Unbegrenzt | Rathaus 3 | 180 Stein · 120 Holz |
| Versteck | Bauplatz an Land | Unbegrenzt | Rathaus 6, Landvermessung | 180 Stein · 90 Holz |
| Hafen | Handelshafen | Unbegrenzt | Rathaus 2 | 60 Stein · 180 Holz |
| Belagerungswerkstatt | Bauplatz an Land | Unbegrenzt | Rathaus 4, Mechanik | 180 Stein · 260 Holz |
| Kriegshafen | Kriegshafen | Unbegrenzt | Rathaus 6, Hafenbau | 320 Stein · 240 Holz |
Die Werte stammen direkt aus den Spieldaten.
Womit anfangen?
| Wenn du willst | Bau aus |
|---|---|
| Bessere Einheiten | Kaserne – Einheiten werden mit der Stufe freigeschaltet |
| Eine Mauer durchbrechen | Belagerungswerkstatt |
| Einen Einsatz in Übersee | Hafen – Transportschiffe; Kriegshafen – Einschiffen |
| Dein vorhandenes Heer stärken | Rüstkammer |
| Eine lange Belagerung überstehen | Rüstkammer und Belagerungswerkstatt |
Das Fenster der Werkstatt
Kaserne, Belagerungswerkstatt, Hafen, Kriegshafen und Versteck öffnen alle dasselbe Fenster. Sobald du den Auftrag gibst, verlassen die Bürger, die die Einheiten brauchen, die Stadt; brichst du vor Ende der Ausbildung ab, kommen die noch nicht Ausgebildeten als unbeschäftigte Bürger zurück. Die Leiste oben zeigt deine unbeschäftigten Bürger, wie viele Einheiten in der Warteschlange stehen, wie lange sie noch dauert und wie schnell das Gebäude arbeitet; im Versteck steht statt des Tempos, für wie viele Spione Platz ist. Unter der Leiste zeigt der Hafen seine Flotte und das Versteck deine Spione und die laufenden Aufträge. Danach kommen die Posten, die gerade entstehen: Der erste läuft, die anderen warten, bis sie dran sind. Die Einheiten sind nach der Reihe gruppiert, in der sie stehen, und jede Gruppe läuft von der schwächsten zur stärksten Einheit. Die Reihenfolge richtet sich nach der Summe aus Angriff, Verteidigung und Lebenspunkten; wofür eine Einheit taugt, sagt sie nicht – das erklärt Einheiten. Von zwei Einheiten mit fast gleicher Summe steht die zuerst freigeschaltete vorn. Überschriften siehst du in der Kaserne (Erste Reihe, Flanke, Schützenreihe, Unterstützung), in der Belagerungswerkstatt (Belagerungsreihe, Unterstützung, Transportmittel) und im Kriegshafen (Schirm, Schlachtlinie); Hafen und Versteck stellen nur eine Art Einheit her und haben keine. In der Zeile jeder Einheit stehen Preis, Bürgerbedarf und Dauer für eine davon; das i neben dem Namen klappt direkt in der Zeile auf, was die Einheit ist und was sie pro Stunde an Unterhalt kostet. Wie viele davon die Stadt hat, steht direkt neben dem Namen – eine Null, wenn sie keine hat. Die Zeile darunter teilt diese Zahl in die, die in der Stadt sind, und die, die unterwegs sind, und nennt dazu die, die noch in Ausbildung oder im Bau sind: Unterwegs zählen Soldaten auf dem Marsch, in einer anderen Stadt oder auf dem Heimweg, Schiffe auf See und Spione im Einsatz. Die Anzahl wählst du mit dem Schieber oder tippst sie ein; Höchstzahl setzt die größte Zahl ein, die du gerade bezahlen kannst, und bleibt eine Zeile irgendwo stehen, sagt die Zeile darunter, woran es fehlt. Sobald du von einer Einheit etwas wählst, werden die Obergrenzen der anderen Zeilen neu berechnet, abzüglich der Güter und Bürger, die deine Wahl verbraucht; auch wenn deine Wahl das Budget übersteigt, springen die anderen Zeilen nicht auf das ganze Budget zurück. Kannst du von einer Einheit nicht einmal eine beginnen, hat ihre Zeile keinen Schieber, sondern nennt den Grund: ein Rohstoff, von dem die Stadt nichts hat – und dass du ihn heranschaffen musst, wenn deine Insel kein Vorkommen davon hat –, wie viel wovon für eine fehlt oder dass kein Bürger frei ist. Was deine Auswahl insgesamt kostet, wie lange sie dauert, wie viele Bürger sie bindet und was sie pro Stunde an Unterhalt kostet, wird unten im Fenster neben der Schaltfläche zusammengerechnet. Einheiten, die noch gesperrt sind, stehen unter einer einzigen Zeile; klappst du sie auf, siehst du, welche Stufe und welche Forschung jede braucht. Ist auf dieser Stufe noch keine Einheit frei, sagt das Fenster es, und diese Zeile ist schon aufgeklappt. Ausbauen, Zurückbauen und Abreißen findest du ganz unten im Fenster: Beim Ausbau siehst du, wie viel wovon fehlt und welche Bedingungen erfüllt sind und welche nicht; Was bringt das? klappt auf, was die nächste Stufe diesem Gebäude bringt. Während das Gebäude ausgebaut wird, läuft die Produktion weiter.
Mit dem × neben einem Posten kannst du ihn abbrechen, ob er gerade ausgebildet wird oder noch wartet. Was schon fertig ist, bleibt dir, und die für diesen Posten eingeplanten Bürger sind wieder unbeschäftigt. Von den Rohstoffen für die noch nicht ausgebildeten Einheiten kommt der größte Teil zurück, der Rest ist verloren. Was zurückkommt, landet im Lager und ist dort wie alles andere der Beute eines Raubzugs ausgesetzt; was nicht mehr hineinpasst, geht verloren. Das Spiel fragt vor dem Abbrechen einmal nach und zeigt dir dabei, wie viel zurückkommt.
Eine Werkstatt wird nicht ausgebaut, während sie produziert
Ein Gebäude, das Einheiten herstellt, macht nicht zwei Dinge auf einmal. Solange in der Kaserne, der Belagerungswerkstatt, dem Hafen, dem Kriegshafen oder dem Versteck eine Produktion läuft oder wartet, lässt sich dieses Gebäude nicht ausbauen. Solange es ausgebaut wird oder sein Ausbau in der Bauschleife wartet, beginnt dort auch keine Produktion. Ein weiteres Gebäude derselben Art zu errichten zählt ebenfalls: Neben einem Hafen, der Schiffe baut, entsteht kein zweiter Hafen.
Den Weg machst du auf zwei Arten frei: Du wartest, bis die Produktion fertig ist, oder du brichst die Aufträge in der Schlange ab. Das Fenster des Gebäudes sagt, was im Weg steht, und sperrt die Schaltfläche. Andere Gebäude betrifft das nicht: Während die Kaserne Soldaten ausbildet, kannst du das Rathaus oder die Belagerungswerkstatt ausbauen.
Wohin die Ausgebildeten gehen
Solange eine Werkstatt arbeitet, zeigt die Stadtkarte darüber an, was sie herstellt, wie viele schon fertig sind und wann ihre Warteschlange abgearbeitet ist; klickst du darauf, öffnet sich die Werkstatt.
Eine Werkstatt stellt Einheiten her und gibt sie frei; was ausgebildet ist, wartet in der Stadt. Um es zu sehen, in eine andere Stadt zu schicken oder ausrücken zu lassen, gehst du in den Bereich Heer. Um Waren mit einer Transportgaleere in eine deiner eigenen Städte zu schicken, drückst du im Fenster des Hafens auf Waren senden; denselben Befehl findest du auch im Reiter Waren des Fensters Neuer Befehl im Bereich Heer. Um einem anderen Spieler Waren zu schicken, wechselst du zur Insel, klickst auf die Stadt dieses Spielers und wählst Rohstoffe senden. Um Galeeren in eine andere deiner Städte zu verlegen, klickst du diese Stadt an und wählst Flotte schicken.
Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.
