Mauern und Belagerung
Eine ummauerte Stadt, deren Mauer noch steht, nimmst du ohne Belagerungsmaschinen nicht ein.
Was eine Mauer bewirkt
Die Stadtmauer ist keine Einheit: Sie bildet niemanden aus, verbraucht keine Bürger, sie steht einfach da und steckt Treffer ein.
Solange die Mauer steht, ist die Stadt verschlossen: Niemand kommt hinein, und niemand zieht hinaus, um zu kämpfen. Fußvolk und Reiter draußen können nicht auf die Männer drinnen losmarschieren, und das Fußvolk und die Reiter drinnen verlassen das Tor nicht, um zuzuschlagen. Zu den Männern hinter der Mauer dringen nur Pfeile vor, die über die Mauer geschossen werden, und die Mauer lässt davon sehr wenig durch. Das Feuer der Besatzung wiederum trifft, wer der Mauer am nächsten steht: zuerst die erste Reihe des Angreifers, dann seine Flanke; die Schützenreihe dahinter wird nicht getroffen, solange die Vorderen stehen. Auf die Maschinen am Fuß schießen nur die Männer auf dem Wehrgang. Die Mauer selbst nimmt Schaden: Sie hat eine Festigkeit und einen Widerstand, und der Widerstand entscheidet, wie viel von jedem Schlag den Stein tatsächlich trifft.
Mit der Stufe der Mauer steigen Festigkeit und Widerstand.
Die Regel gilt für beide Seiten gleich; wer was tut, steht in der Tabelle unten.
Garnisonsgrenze
Wie viele verteidigende Einheiten hinter einer Mauer stehen können, ist begrenzt. Jede Stufe des Rathauses und der Stadtmauer hebt die Grenze; die Zeile Garnison im Rathausfenster nennt sie. Gezählt werden Einheiten, nicht ihre Größe: Eine Helepolis zählt wie ein Hoplit als eine Einheit.
Beginnt die Verteidigung eine Runde mit mehr Einheiten als diese Grenze, kämpft sie diese Runde im Freien, als gäbe es keine Mauer: Die Mauer deckt niemanden und nimmt in dieser Runde keinen Schaden. Sobald die Verluste die Verteidigung unter die Grenze bringen, ist die Mauer wieder im Kampf. Der Kampfbericht markiert diese Runden. Die Grenze, die beim Beginn der Belagerung errechnet wird, bleibt die ganze Schlacht über gleich. Häfen haben keine Mauer, deshalb gibt es in einer Seeschlacht keine solche Grenze.
Die Mauer
Bogenschützen schießen über die Mauer, Belagerungsmaschinen treffen den Stein; alle anderen warten zu beiden Seiten der Mauer.
Wer tut was, solange die Mauer steht?
Solange die Mauer steht, gibt es für den Nahkampf in keiner Richtung einen Weg hinüber. Feuer kommt durch, aber nicht das von allen. Wie eine Belagerung Runde für Runde verläuft, zeigen die Beispiele.
Auf einen Blick
| Wer | Solange die Mauer steht |
|---|---|
| Fußvolk und Flanke des Angreifers | Warten vor der Mauer. Sie erreichen niemanden, doch das Feuer des Verteidigers findet sie: zuerst die erste Reihe, dann die Flanke. |
| Schleuderer des Angreifers | Warten. Sie können nicht über die Mauer schießen; da sie in der Schützenreihe stehen, werden sie zum Ziel des Verteidigerfeuers, sobald erste Reihe und Flanke vor ihnen gefallen sind. |
| Bogenschützen des Angreifers (Bogenschütze, Kretischer Bogenschütze) | Schießen über die Mauer, und zwar nur auf die Männer auf dem Wehrgang und die Schützenreihe dahinter. Von jedem Schuss kommt ein sehr kleiner Teil an. |
| Schussmaschinen des Angreifers | Treffen die Mauer von ihrem Fuß aus, wie die Rammböcke; auf sie schießen nur die Männer auf dem Wehrgang. |
| Rammböcke und Chelone des Angreifers | Treffen die Mauer vom Fuß aus. Einen Mann treffen sie nie. |
| Fußvolk und Flanke des Verteidigers | Warten hinter der Mauer. Sie ziehen nicht hinaus, um zuzuschlagen, und niemand kommt an sie heran. |
| Bogenschützen und Schleuderer des Verteidigers | Schießen mit voller Kraft nach draußen und treffen, wer der Mauer am nächsten steht: die erste Reihe des Angreifers, seine Flanke und zuletzt die Schützenreihe dahinter; auf die Maschinen am Fuß schießen nur die Männer auf dem Wehrgang. Pfeile, die über das hinausgehen, was eine Reihe ausschaltet, gehen an die nächste. Die Männer auf dem Wehrgang treffen von oben etwas härter. |
| Schussmaschinen des Verteidigers | Schießen in derselben Reihenfolge wie die Bogenschützen nach draußen und lassen die Maschinen am Fuß in Ruhe. |
| Rammböcke und Chelone des Verteidigers | Bleiben zu Hause. Sie rücken nicht aus, können nicht getroffen werden und beteiligen sich nicht an der Verteidigung. |
Die Bresche
Die Mauer bekommt ihre Bresche in der Runde, in der ihre Festigkeit auf null sinkt. Die Deckung hält noch diese ganze Runde lang – alle kämpfen auf dem Schlachtfeld, wie es zu Rundenbeginn war.
Ab der nächsten Runde ist die Deckung dahin, und die Zeit der geschlossenen Mauer ist vorbei: Alle Reihen kämpfen wie auf freiem Feld, die Flanke eingeschlossen. Eine Bresche hebt die Moral des Angreifers und trifft die des Verteidigers schwer.
Während einer Schlacht repariert sich eine Mauer nie von selbst. Die Bresche bleibt offen, bis diese Schlacht endet; die nächste Schlacht beginnt mit einem unversehrten Tor. Eine neue Mauerstufe, die während einer Schlacht fertig wird, zählt für diese Schlacht nicht: Sie wird mit der Mauer zu Ende gekämpft, mit der sie begann.
Der Wehrgang
Der Wehrgang ist der Platz oben auf der Mauer, von dem aus Bogenschützen schießen. Solange die Mauer steht, kannst du einen Teil deiner Fernkämpfer hinaufschicken; Nahkämpfer und Belagerungsmaschinen bleiben unten. Der Platz dort wächst mit der Mauerstufe und kommt zum Schlachtfeld hinzu: Ein Mann auf dem Wehrgang belegt keinen Platz in der Schützenreihe, also kämpfen auch Bogenschützen mit, die sonst mangels Platz in der Reserve warten würden.
Weil sie von oben schießen, treffen die Männer auf dem Wehrgang etwas härter. Der Preis ist der Unterhalt: Für einen Mann dort oben zahlst du seinen Unterhalt mal einem Faktor, jede Stunde, ob Krieg ist oder nicht. Wen du hinaufschickst, wählst du im Fenster der Stadtmauer, mit einem Schieberegler für jede Art von Fernkämpfer. Jeder Regler reicht so weit wie die Männer in der Stadt und der Platz, der oben noch frei ist.
Die Männer auf dem Wehrgang zählen zur Kampflinie: Sie schießen, werden beschossen und verbrauchen ihre Pfeile. Wer dort oben fällt, wird jede Runde aus derselben Einheit ersetzt: Solange von dieser Einheit genug in der Stadt steht, bleibt der Wehrgang mit der gewählten Zahl besetzt. Ab der Runde nach einer Bresche gibt es keinen Wehrgang mehr; die Männer steigen unversehrt herunter und kämpfen in ihrer eigenen Reihe weiter oder warten in der Reserve. Sinkt die Einheit durch einen Feldzug oder Verluste unter die gewählte Zahl, schrumpft auch ihr Platz auf dem Wehrgang von selbst; baust du die Mauer zurück oder reißt sie ab, steigt herunter, wer keinen Platz mehr hat.
Die Truppen eines Verbündeten in deiner Stadt kannst du nicht auf den Wehrgang stellen, aber im Kampf füllen sie von selbst den Platz, den deine eigene Wahl frei lässt, und auch ihnen hilft die Höhe. In einer Schlacht um eine besetzte Stadt werden Mauer und Wehrgang dagegen nicht genutzt. Der Kampfbericht zeigt Runde für Runde, wer vom Wehrgang aus gekämpft hat.
Platz auf dem Wehrgang
| Mauerstufe | Platz auf dem Wehrgang |
|---|---|
| 1 | 4 |
| 5 | 20 |
| 10 | 40 |
| 15 | 60 |
| 20 | 80 |
| 25 | 100 |
| 30 | 120 |
| Angriff eines Mannes dort oben | +10 % |
| Unterhalt eines Mannes dort oben | ×1,5 |
Die Tabelle zeigt, wie viel Platz, gemessen in Bürgern, der Wehrgang auf jeder Mauerstufe bietet; darunter, was die Höhe zum Angriff eines Mannes dort oben hinzufügt und womit sein Unterhalt multipliziert wird. Eine Belagerung läuft mit dem Wehrgang weiter, mit dem sie begonnen hat: Eine Mauer, die während des Kampfes wächst, vergrößert ihn nicht. Die Tabelle endet irgendwo, die Mauer nicht: Sie hat keine letzte Stufe, und der Platz auf dem Wehrgang wächst mit jeder Stufe weiter um gleich viel.
Der Fuß der Mauer
Jede Belagerungsmaschine – Rammbock und Chelone ebenso wie Katapult und Oxybeles – arbeitet, solange die Mauer steht, an ihrem Fuß; sie unterscheiden sich nur in der Stärke. Dort sind sie das Ziel der Bogenschützen auf dem Wehrgang: Ein Teil des Feuers vom Wehrgang richtet sich auf sie. Bogenschützen hinter der Mauer, die nicht auf dem Wehrgang stehen, sehen den Fuß nicht, und steht niemand auf dem Wehrgang, schießt niemand dorthin.
Der Wehrgang bremst einen Rammbock-Zug also, hält ihn aber nicht auf. Ein ausreichend großer Zug kommt durch; ein paar Rammböcke allein sind Freiwild für die Schützen dort oben. Es hilft den Rammböcken, wenn die eigenen Bogenschützen über die Mauer schießen und zuerst den Wehrgang zum Schweigen bringen. Das Dach der Chelone lenkt Pfeile ab: Dasselbe Feuer schadet ihr viel weniger.
Maschine gegen Maschine
Eine Schussmaschine sucht zuerst die Maschinen des Gegners. Der Oxybeles in deiner Stadt wendet sich dem Katapult des Belagerers zu, noch bevor er die erste Reihe anvisiert, und zwei Schussmaschinen mit demselben Preis schalten sich ungefähr gleich aus. Solange die Mauer steht, kommt es dazu nicht: Die Maschinen des Belagerers stehen an ihrem Fuß und sind allein Sache der Männer auf dem Wehrgang; die Maschinen innen schießen auf die nächste Reihe.
Ein Rammbock kann nicht zurückschießen. Ist die Mauer gefallen, ist ein Rammbock auf dem Feld nichts als ein Ziel für die Maschinen: Er trifft weiterhin keinen Mann, kann aber nun getroffen werden.
Belagerungsmaschinen
| Einheit | Reihe | Angriff | Verteidigung | Gegen Mauern | Bürger | Gebäude | Forschung | Munition |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Belagerungsreihe | 100 | 90 | 90 | 4 | Belagerungswerkstatt Stufe 1 | Belagerungskunst | — | |
| Belagerungsreihe | 180 | 45 | 45 | 2 | Belagerungswerkstatt Stufe 5 | Torsionstechnik | Bolzen × 18 | |
| Belagerungsreihe | 160 | 70 | 80 | 3 | Belagerungswerkstatt Stufe 10 | Torsionstechnik | Steine × 15 | |
| Belagerungsreihe | 205 | 65 | 61 | 3 | Belagerungswerkstatt Stufe 15 | Höhere Torsionstechnik | Bolzen × 15 | |
| Belagerungsreihe | 230 | 90 | 161 | 4 | Belagerungswerkstatt Stufe 21 | Schwere Wurfmaschinen | Steine × 12 | |
| Belagerungsreihe | 260 | 170 | 247 | 8 | Belagerungswerkstatt Stufe 28 | Höhere Belagerungstechnik | Steine × 24 | |
| Belagerungsreihe | 660 | 300 | 6600 | 6 | Belagerungswerkstatt Stufe 30 | Gedeckte Rammen | — |
Bolzenschleudern sind für Ziele auf dem Feld gedacht, Maschinen mit Steinkugeln und der Rammbock für die Mauer. Ein hoher Angriffswert heißt noch nicht, dass eine Maschine gut gegen Mauern ist: Die Balliste trifft fast so hart wie das Katapult, richtet am Stein aber kaum etwas aus. Der Rammbock verbraucht keine Munition: Wie lange die Belagerung auch dauert, ihm geht nie etwas aus. Er trifft nur die Mauer, nie einen Mann, und beteiligt sich auch nicht an der Verteidigung: Ein Rammbock, der in deiner Stadt wartet, rückt nicht gegen die aus, die sie angreifen. Schwere Maschinen sind weit zerstörerischer, kosten aber auch weit mehr Bürger und weit mehr Platz in der schmalen Belagerungsreihe.
Hohe Mauern und die Chelone
CheloneJede Mauerstufe macht die Mauer deutlich stärker als die vorige, die Belagerungsreihe dagegen wird nur breiter, wenn das Rathaus wächst. Deshalb halten die höchsten Mauern selbst der Helepolis stand: Das angreifende Heer zerbricht unter den Pfeilen, bevor der Stein nachgibt.
Die Chelone ist dafür gebaut, diese Mauern zu brechen. Sie ist ein schwerer Rammbock, der unter einem fahrbaren Schuppen mit gepanzertem Dach hängt: Sie trifft das Tor weit härter als jede andere Maschine und verbraucht keine Munition. Dach und dicke Panzerung lassen sie Pfeilen länger standhalten als jede andere Maschine, und die Bogenschützen auf dem Wehrgang schaden ihr viel weniger als einem gewöhnlichen Rammbock.
Entsprechend hoch ist ihr Preis. Sie verlangt eine sehr hohe Stufe der Belagerungswerkstatt und die Forschung Gedeckte Rammen; sie ist teuer, kostet viele Bürger, hat hohen Unterhalt, ist die langsamste Einheit des Heeres und füllt allein ein ganzes Transportschiff. Sie schlägt die Bresche, nimmt die Stadt aber nicht ein: Steht hinter der Mauer eine Besatzung, die dem Angreifer gewachsen ist, bleibt der Kampf auch nach der Bresche hart.
Worauf zielt eine Belagerungsmaschine?
Zuerst auf die Mauer, und solange sie steht, nur auf sie. Gibt es keine Mauer oder ist sie gefallen, sucht eine Maschine zuerst die Belagerungsmaschinen des Gegners – gegen die sie noch wirkungsvoller ist –, dann die erste Reihe, die Flanke und die Schützenreihe. Rammbock und Chelone suchen nichts davon: Sie treffen nur die Mauer. An den Tross kommt keine Maschine heran.
Wie viele Maschinen?
Eine feste Zahl gibt es nicht: Das hängt von der Stufe der Mauer, ihrem Widerstand und der Art deiner Maschinen ab. Drei Dinge gelten aber immer.
Die Belagerungsreihe ist der schmalste Teil des Feldes, und eine Maschine, die keinen Platz findet, richtet gar nichts aus. Maschinen verschlingen Steinkugeln. Und Maschinen gehen zu Bruch: Eine zerstörte Maschine schießt in dieser Schlacht nicht mehr. Hast du Ingenieure dabei, bergen sie einen Teil davon zur Reparatur, und dein Heer nimmt sie mit nach Hause.
Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.
