Handel und Transport

Ladung verschicken, der Markt und was dich ein abgeschnittener Handelsweg kostet.

Zwei verschiedene Dinge

FrageRohstoffe sendenDer Markt
Was es tutBringt Ladung von einer Stadt in eine andereStellt ein Kauf- oder Verkaufsangebot ein
GegenleistungKeine – es ist ein GeschenkGold
An wenAn deine eigene Stadt oder einen anderen SpielerAn jeden, der das Angebot sieht

Rohstoffe senden

Rohstoffe kannst du nicht nur zwischen deinen eigenen Städten verschicken, sondern auch an einen Verbündeten oder an einen Spieler, den du gar nicht kennst. Klick auf der Inselkarte auf die Zielstadt – das darf auch deine eigene sein – und wähl im Fenster, das sich öffnet, Rohstoffe senden.

In eine deiner eigenen Städte geht es kürzer: Die Schaltfläche Waren senden im Fenster des Hafens öffnet das Fenster Neuer Befehl aus dem Bereich Heer mit dem Reiter Waren; denselben Reiter erreichst du auch im Bereich Heer. Du schickst aus der Stadt, in der du bist, ohne auf die Insel zu gehen; Hafen, Schiffe und Regeln sind dieselben (Befehle aus dem Bereich Heer).

Über der Liste der Rohstoffe wählst du unter Von, aus welcher deiner Städte die Ladung kommt; die Zielstadt steht nicht in dieser Liste. Jede Zeile zeigt, wie viel die sendende Stadt von diesem Rohstoff hat (… im Lager). Waren, die du auf dem Markt zum Verkauf angeboten hast, zählen nicht mit: Sie liegen noch im Lager, aber verschenken kannst du sie nicht mehr. Als Pro-Mitglied steht beim Versand in deine eigene Stadt in der Zeile auch, wie viel die Zielstadt davon hat (dort …), und das Fenster nennt den freien Platz in ihrem Lager; passt die Ladung nicht, erfährst du, wie viel nicht passt.

Die Menge stellst du mit dem Schieberegler ein, tippst die genaue Zahl ins Feld oder nimmst die Schaltfläche Alle. Der Schieberegler reicht von null bis zum ganzen Laderaum oder zum ganzen Lagerbestand, je nachdem, was kleiner ist; schickst du nur diese eine Ware, steht er bei vollem Laderaum am Ende. Eine Zeile geht nie über zwei Grenzen hinaus: was die Stadt hat, und den Platz, der auf den freien Transportschiffen bleibt, wenn die anderen Zeilen an Bord sind. Alle füllt die Zeile bis zur kleineren der beiden.

Der Bereich Laderaum zeigt den Laderaum der Schiffe. Ein farbiger Balken zeigt, wie voll er ist, jeder Rohstoff in seiner eigenen Farbe. Darunter steht, wie viele Schiffe die Ladung braucht und wie viele frei im Hafen liegen, und wie viel ein einzelnes Schiff trägt.

Der Bereich Die Überfahrt zeigt, wie lange die Reise dauert. Sobald etwas geladen ist, stehen dort auch die Wartezeit am Kai (falls es eine gibt), die Ladezeit, wann die Schiffe ablegen und wann die Ladung ankommt. Das alles wird neu berechnet, während du die Mengen änderst; eine Schaltfläche zum Berechnen der Route gibt es nicht. Wenn alles passt: Senden.

Liegt im Hafen kein freies Transportschiff, sagt dir das Fenster das; sobald die Schiffe zurück sind, kannst du senden. Nach dem Senden zeigt das Fenster die Zeiten zum Ablegen und zur Ankunft, die der Hafen für deine Ladung eingeplant hat.

Schiffe oder Karren tragen die Ladung

Die sendende Stadt braucht einen Hafen und genug freie Transportschiffe für die Ladung. Es sind dieselben Schiffe, die deine Einkäufe vom Markt nach Hause bringen. Was nicht auf ein Schiff passt, braucht ein zweites – auch wenn das zweite halb leer fährt. Jedes Schiff gehört zum Hafen der Stadt, die es gebaut hat, und arbeitet für diese Stadt; Schiffe, die du in einer anderen Stadt einsetzen willst, verlegst du zuerst dorthin. Zu einer deiner eigenen Städte auf derselben Insel können stattdessen auch Lastkarren die Ladung fahren; ein Karren braucht keinen Hafen.

Schiffe wie Karren sind für die ganze Hin- und Rückfahrt gebunden: Sie liefern die Ladung ab, kehren zurück und sind erst wieder einsetzbar, wenn sie zu Hause sind. Sie kommen leer zurück, es sei denn, du bist Pro-Mitglied und wählst eine Rückfracht.

Schickst du per Schiff in eine eigene Stadt, zeigt das Fenster Nach der Lieferung die Schiffe: Kehren heim ist der übliche Weg, mit Bleiben in der Zielstadt werden die Schiffe samt Ladung dort stationiert. Bei der zweiten Wahl kehren die Schiffe nicht zurück; sie gehören fortan zur Zielstadt, und ihr Unterhalt geht dorthin über; die Bevölkerung keiner der beiden Städte ändert sich. Es fährt nur eine Schiffsart: die erste, die die Ladung tragen kann, zuerst die Transportgaleere und, reicht sie nicht, die Holkas. Wie viele Schiffe bleiben, ergibt das Fenster aus der Ladung selbst; sobald du die Wahl triffst, siehst du vor dem Befehl die Zahl der bleibenden Schiffe, die Ankunftszeit und den Teil der Ladung, für den im Lager kein Platz ist. Der Befehl ist derselbe, den Flotte schicken auf der Inselkarte gibt; Näheres steht unter Schiffe verlegen. Die Wahl gibt es nur beim Schiffsversand in eine eigene Stadt: In einer fremden Stadt erscheint sie nie, und bei gewählten Lastkarren ist sie ausgegraut, weil Karren immer heimkehren. Eine Stadt ohne Hafen oder eine gehaltene Stadt kann die Schiffe nicht aufnehmen; das Fenster nennt den Grund.

Die Rohstoffe verlassen das Lager der sendenden Stadt in dem Moment, in dem du den Befehl gibst. Ladung auf dem Wasser gehört weder dir noch dem Empfänger, und niemand kann sie ausgeben.

Der Empfänger muss nicht zustimmen. Es gibt kein Annehmen, kein Ablehnen und keinen Schritt, um das Geschenk abzuholen. Die einzige Ausnahme ist die Rückfracht, bei der du im Gegenzug Waren aus seinem Lager erbittest.

Gold lässt sich nicht verschicken. Gold liegt in keinem Stadtlager; es ist die eine Schatzkammer deines ganzen Reiches und kommt weder an Bord noch auf einen Karren. Das Fenster bietet nur Zeilen für Rohstoffe, die in einem Lager liegen.

Schiffe kommen nicht leer zurück

Als Pro-Mitglied kannst du beim Warenversand Nicht leer zurück ankreuzen: Die Schiffe oder Karren bringen auf dem Rückweg Waren aus der anderen Stadt mit. Für jede Ware erscheint ein Regler; du wählst, welchen Anteil am gesamten Laderaum der Transporter sie füllt. Die Anteile steigen in Fünferschritten und dürfen zusammen nicht über 100 % liegen: Mit 60 % Trauben und 40 % Marmor kommt der ganze Laderaum voll zurück. Hat die andere Stadt weniger von einer Ware, kommt so viel, wie sie hat.

In deine eigene Stadt brauchst du keine Zustimmung. Die Rückfracht wird sofort im Lager der anderen Stadt zurückgelegt: Sie bleibt im Lager, lässt sich aber nicht ausgeben. Auch im Lager der sendenden Stadt wird Platz für sie freigehalten, sodass nichts verloren geht, was zurückkommt. Am anderen Kai nehmen die Schiffe zuerst die Rückfracht auf und laden dann ihre eigene Ladung ab.

Für Waren aus der Stadt eines anderen Spielers brauchst du dessen Zustimmung. Sobald du sendest, verlassen deine Waren dein Lager und warten mit der Anfrage; die Schiffe laufen noch nicht aus. Der andere Spieler sieht die Anfrage unter Unterwegs: was du schickst, was du im Gegenzug erbittest und wie viel sein Lager verlässt, wenn er annimmt. Wählt er Annehmen, laufen die Schiffe sofort aus deinem Hafen aus, und die Rückfracht wird in seinem Lager zurückgelegt. Wählt er Ablehnen, ziehst du die Anfrage zurück oder kommt binnen 24 Stunden keine Antwort, gehen deine Waren zurück in dein Lager. Sind deine Schiffe nicht bereit, wenn die Antwort kommt, wird die Anfrage geschlossen, und die Waren gehen ebenfalls zurück. Wie die Antwort auch ausfällt, unter Ereignisse erscheint eine Zeile.

Das Lager der anderen Stadt siehst du weiterhin nicht. Für jede Ware, die du von einem anderen Spieler erbittest, zeigt das Fenster, wie viel höchstens kommen kann, nicht wie viel kommen wird; wie viel kam, liest du in der Zeile mit der Antwort.

Rufst du einen Transport unterwegs zurück, wird seine Rückfracht freigegeben: Die Waren der anderen Stadt lassen sich wieder ausgeben, der freigehaltene Platz in deinem Lager wird frei, und die Schiffe bringen ihre eigene Ladung zurück.

Jedes neue Schiff kostet etwas mehr

HolkasHolkas

Transportschiffe und Lastkarren kosten Holz und Gold. Der Preis ist nicht fest: Je mehr Transporter du besitzt, desto teurer wird jeder weitere gegenüber dem vorigen. Wächst eine Flotte, muss gutes Bauholz von weiter her kommen und die Schiffbauer verlangen mehr; Pech, Segeltuch und Löhne werden in Gold bezahlt. Das Fenster zeigt den Preis des nächsten Schiffs und wie viele du hast; der Gesamtpreis einer Bestellung steht darunter. Deine ersten Transporter kosten kein Gold, damit auch eine neue Stadt Schiffe in ihren Hafen bekommt; das Gold beginnt erst bei den folgenden.

Gezählt wird alles, was dir gehört: Schiffe in deinen Städten, auf See, beim Heer, bei einem Verbündeten stationierte und die, die noch gebaut werden. Eine Bestellung zählt ab dem Moment, in dem du sie gibst, und ihr Preis steht dann fest. Entlässt du ein Schiff oder verlierst eins, sinkt der nächste Preis. Wer eine Charge abbricht, bekommt einen Anteil dessen zurück, was genau diese Schiffe gekostet haben; das Gold fließt in die Schatzkammer zurück. Beim Entlassen kommt kein Gold zurück, nur ein Anteil des Holzes vom ersten Preis – Bauen und Entlassen lohnt sich also nie. Ab einer gewissen Größe kostet schon ein einziger Transporter mehr, als dein Lagerhaus fassen kann; dann kannst du das Lagerhaus ausbauen oder die Flotte verkleinern, und eine kleinere Flotte senkt den Preis des nächsten Transporters.

Die Holkas ist eine Stufe auf derselben Leiter wie die Transportgaleere, zum dreifachen Preis. Sie nimmt weit mehr Fracht auf, fährt langsamer und braucht einen ausreichend hohen Hafen. Karren haben eine eigene Leiter: Karren zu bauen verteuert keine Schiffe.

Welche Schiffe eine Ladung oder ein Heer tragen, wählt das Spiel nach einer festen Regel. Eine Flotte fährt so schnell wie ihr langsamstes Schiff; deshalb fahren die Galeeren allein, wenn sie die Last tragen können, und nur wenn sie es nicht können, kommen Holkas dazu, und es werden möglichst wenige Schiffe genommen. So bremst eine Holkas nie eine Fahrt, die die Galeeren hätten tragen können, und eine Flotte mit einer Holkas fährt im Tempo der Holkas. Schiffe, die du in eine andere deiner Städte verlegst, sind immer Galeeren; eine Holkas bleibt in dem Hafen, der sie gebaut hat.

Lastkarren auf einer Insel

LastkarrenLastkarren

Gehen die Waren an eine deiner eigenen Städte auf derselben Insel, können statt Schiffen auch Lastkarren sie fahren. Steht in der sendenden Stadt ein freier Karren, bietet das Fenster die Wahl Transportmittel an: Galeeren oder Lastkarren, jeweils mit der Zahl der freien. Wählst du die Karren, gelten Laderaum und Zahlen für die Karren. Ladung für einen anderen Spieler oder eine andere Insel fährt nur per Schiff. Gründest du eine Kolonie auf einem freien Bauplatz derselben Insel, kann auch die Fracht der Siedler per Karren fahren (Kolonie).

Ein Karren nimmt die Landstraße. Er braucht keinen Hafen; es gibt weder eine Warteschlange am Kai noch eine Ladezeit, er bricht auf, sobald du den Befehl gibst. Wie lange der Weg dauert, hängt von der Geschwindigkeit des Karrens, der Entfernung zwischen den beiden Städten und dem Tempo der Welt ab. Ein Karren fasst so viel wie ein Transportschiff; was nicht auf einen Karren passt, braucht einen zweiten. So kann auch eine Stadt ohne Hafen ihre Waren verschicken.

Auch Karren sind für die ganze Hin- und Rückfahrt gebunden, und es sind genau die Karren, die dein Heer nutzt: Ein Karren mit Waren kann weder auf einen Raubzug gehen noch entlassen werden, und ein Karren auf einem Raubzug fährt keine Waren. Die Ankunft gleicht der einer Lieferung per Schiff: Die Ladung kommt ins Lager, was nicht passt, geht verloren, und unter den Ereignissen erscheinen dieselben Zeilen. Karren auf dem Weg verfolgst du unter Unterwegs und im Bereich Heer, und du kannst sie zurückrufen.

Kein Karren fährt über eine Front. Wird um die sendende oder die empfangende Stadt gekämpft, oder hält jemand anderes die Stadt oder ihren Hafen, bricht kein Karren auf; das Fenster sagt dir, warum. In eine solche Stadt und aus ihr gehen Waren nur per Schiff.

Erst der Hafen, dann das Meer

Die Schiffe stechen nicht in dem Moment in See, in dem du den Befehl gibst. Zuerst wird die Ladung im Hafen der sendenden Stadt an Bord gebracht: Je größer die Ladung, desto länger dauert es, und je höher die Stufe des Hafens, desto schneller geht es. Jeder Befehl, der Ladung aus derselben Stadt schickt, nutzt den Hafen der Reihe nach; belädt der Hafen gerade etwas anderes, wartet deine Ladung, bis sie dran ist. Der Abschnitt Kai im Fenster des Hafens zeigt, was gerade verladen wird, was dahinter wartet und wann jede Ladung ablegt. Für eine Stadt, die viel handelt, heißt ein Ausbau des Hafens, dass die Ladung früher unterwegs ist; sobald der Ausbau fertig ist, geht es auch für das schneller, was schon am Kai verladen wird oder dort wartet. Soldaten, die aus einer Stadt ohne Kriegshafen zur Piratenbucht aufbrechen, gehen ebenfalls im Hafen an Bord und stehen am Kai; ein Ausbau ändert ihre Abfahrtszeit nicht, und die Ladung dahinter wird verladen, sobald das Heer abgelegt hat.

Ist das Beladen fertig, beginnt die Überfahrt. Wie lange sie dauert, hängt von der Entfernung zwischen den beiden Städten und vom Tempo der Welt ab. Nichts wird herbeigezaubert.

Am Ziel wird nicht gewartet. Sobald die Schiffe ankommen, liegt die Ladung im Lager des Empfängers; sein Hafen macht die Lieferung weder schneller noch langsamer.

Wartezeit und Ablegezeit im Fenster sind eine Schätzung: Ein Befehl, der vor deinem kommt, kann den Kai zuerst belegen. Es gilt die Zeit, die der Hafen im Moment des Sendens einplant. Steigt der Hafen in der Zwischenzeit eine Stufe, legen die Schiffe vor dieser Zeit ab, nie danach.

Ankunft

Sobald die Ladung ankommt, erscheint sie unter den Ereignissen des Empfängers: aus welcher Stadt sie kam, wie viel das Lager aufgenommen hat und wie viel – falls überhaupt – mangels Platz verloren ging. Hast du an deine eigene Stadt geschickt, liest du diese Zeile selbst.

Hast du an einen anderen Spieler geschickt, bekommst auch du eine Zeile unter den Ereignissen, sobald die Ladung in seiner Stadt ankommt: welche Stadt, an wen und was du geschickt hast. Wie viel sein Lager aufgenommen hat, steht dort nicht; das sieht nur der Empfänger. Eine weitere Zeile folgt, wenn deine Schiffe wieder zu Hause sind. Solange sie unterwegs sind, siehst du deine Schiffe und ihre Ladung unter Unterwegs und im Bereich Heer der sendenden Stadt.

Eine Lieferung reserviert keinen Platz im Lager des Empfängers. So viel Platz frei ist, wenn die Schiffe anlegen, so viel kommt an Land, und was nicht passt, geht verloren. Der Absender gibt in jedem Fall die ganze Ladung ab; ein Geschenk wird gegeben, nicht geliehen.

Die Regel ist hart, aber sie hat einen Grund. Eine Lieferung wegen Platzmangel zurückzuweisen, würde dem Absender verraten, wie voll das Lager des Empfängers ist. Das Lager eines anderen Spielers bleibt dir verschlossen, und das Fenster zeigt es auch nicht. Bevor du jemandem, den du nicht kennst, eine große Ladung schickst, sag ihm Bescheid.

Das hat eine Folge, und die ist gewollt: Ein unerwünschtes Geschenk kann dein Lager füllen, und in einem vollen Lager geht auch deine eigene Produktion verloren. Eine Einstellung, mit der du eingehende Ladung ablehnst, gibt es nicht; die Antwort ist, das Angekommene zu verbrauchen und Platz zu schaffen.

Unterwegs passiert sonst nichts: keine Steuer, keine Provision, kein Verlust auf See. Nur die Piraten können eine Lieferung zwischen Inseln überfallen und einen Teil der Ladung rauben (Piratenangriffe); die Schiffe fahren weiter, das Geraubte liegt im Depot deiner Piratenbucht. An einen Spieler im Urlaub kann allerdings nichts geschickt werden.

Zurückrufen

Einen zivilen Konvoi, der schon aufgebrochen ist, kannst du zurückrufen: eine Lieferung, Schiffe, die einen Kauf vom Markt abholen, eine Kolonieexpedition oder Schiffe, die Ladung aus einem Stützpunkt holen. Im Bereich Heer der sendenden Stadt steht in der Zeile der Fahrt Zurückrufen. Die Schaltfläche erscheint nur, solange der Konvoi noch auf dem Hinweg ist; ein Konvoi auf dem Rückweg kommt ohnehin nach Hause. Transportschiffe, die du in eine andere deiner Städte verlegst, rufst du genauso zurück.

Der Rückweg dauert so lange, wie der Konvoi tatsächlich gesegelt ist. Liegt er noch zum Beladen im eigenen Hafen, ist er sofort zurück; hat er den halben Weg hinter sich, kommt er den halben Weg zurück; ist er schon angekommen und wartet am fremden Kai, segelt er den ganzen Weg zurück. Warten zählt nicht als Segeln. Einen Konvoi, den du beim Beladen zurückrufst, gibt auch seinen Platz in der Warteschlange des Hafens frei: Was dahinter wartet, rückt um diese Zeit vor.

Was an Bord ist, kommt nach Hause. Ist dein Lager voll, geht verloren, was nicht hineinpasst – nach derselben Regel wie bei der Ankunft. Sind die Schiffe einer zurückgerufenen Lieferung zu Hause, nennt die Zeile unter den Ereignissen, was an Bord zurückkam, wie viel das Lager aufgenommen hat und wie viel verloren ging.

Was geschehen ist, wird nicht rückgängig gemacht: Eine Fahrt, die ihre Ladung schon aufgenommen, geliefert oder ihre Stadt gegründet hat, lässt sich nicht mehr zurückrufen.

Schiffe in eine andere Stadt verlegen

Du kannst Transportschiffe aus einer deiner Städte in eine andere verlegen. Klick auf der Inselkarte die Stadt an, in die sie sollen, und wähl Flotte schicken. Oben im Fenster wählst du die Stadt, aus der sie ablegen; darunter steht, wie lange die Fahrt dauert und wann die Schiffe ankommen. Unter Schiffe haben die Transportschiffe eine eigene Zeile: Mit − und + wählst du, wie viele fahren, Alle nimmt sie alle. Beim Öffnen sind alle freien Transportschiffe gewählt. Du kannst höchstens so viele schicken, wie frei im Hafen der Ausgangsstadt liegen: Schiffe, die beladen werden, auf See sind oder mit einem Heer unterwegs sind, zählen nicht. Liegen dort auch freie Kriegsschiffe, kannst du sie mit demselben Befehl schicken oder nur Transportschiffe. Willst du die Ladung selbst einteilen oder die Schiffe leer schicken, nimm auf der Inselkarte Flotte schicken.

Die Schiffe können leer fahren oder Ladung mitnehmen. Unter Laderaum hat jeder Rohstoff eine Zeile; du stellst sie wie im Fenster Rohstoffe senden ein, mit dem Schieberegler, dem Feld oder Alle. Der Laderaum ist die Summe der Laderäume der Schiffe, die du schickst, und die Schieberegler halten an, wenn er voll ist. Nimmst du Schiffe weg, fällt aus den Zeilen, was nicht mehr passt; Zurücksetzen leert nur die Ladung und lässt die Schiffe, wie sie sind. Als Pro-Mitglied steht, wenn ein Rohstoff nicht ins Lager der Zielstadt passt, unter seiner Zeile, wie viel Platz dort ist und wie viel verloren geht; den Befehl kannst du trotzdem geben. Ohne Pro sagt das Fenster, dass Pro dies zeigt. Am Fuß des Fensters stehen der Befehl in Kürze, die Ankunftszeit und Flotte schicken.

Die Fahrt ist die Fahrt einer Lieferung: Ladung wird zuerst im Hafen an Bord gebracht, dann laufen die Schiffe aus. Unterwegs nützen sie weder der Ausgangs- noch der Zielstadt. Du verfolgst sie unter Unterwegs in einer Zeile Transportschiffe und kannst sie zurückrufen; zurückgerufene Schiffe kommen mit ihrer Ladung nach Hause. Kriegsschiffe aus demselben Befehl fahren als eigene Flotte in ihrem eigenen Tempo.

Kommen die Schiffe an, geht die Ladung ins Lager der Zielstadt; was nicht passt, geht verloren, genau wie bei einer Lieferung. Die Schiffe fahren nicht zurück: Sie bleiben im Hafen der Zielstadt und gehören ab dann dieser Stadt. Ihr Unterhalt geht mit ihnen auf diese Stadt über. Die Bevölkerung keiner der beiden Städte ändert sich: Die Besatzungen haben die Bürgerschaft verlassen, als die Schiffe gebaut wurden. Unter Ereignisse steht, wie viele Schiffe angekommen sind und wie viel von der Ladung ins Lager ging.

Transportgaleeren und Holkas kosten Unterhalt: ob im Hafen oder unterwegs, jede nimmt stündlich etwas Gold aus deiner Schatzkammer, die Holkas etwas mehr als die Galeere. Eine große Flotte zu halten hat so ihren Preis. Eine kleine Flotte zahlt ihn nicht: Für die ersten Schiffe, die du besitzt, fällt kein Unterhalt an, bezahlt werden nur die Schiffe darüber hinaus. Zuerst gelten die Galeeren als unterhaltsfrei, dann die Holkas; die Bildschirme zeigen, was wirklich aus der Schatzkammer abfließt. Ein Schiff im Bau kostet erst nach der Fertigstellung Unterhalt. Lastkarren kosten keinen Unterhalt.

Die Zielstadt muss deine eigene sein, einen Hafen haben und von niemandem gehalten werden. Wird ihr Hafen abgerissen, während die Schiffe auf See sind, oder hält jemand die Stadt oder ihren Hafen, laufen die Schiffe nicht ein: Sie segeln mit ihrer ganzen Ladung auf dem Weg zurück, den sie gekommen sind, und unter Ereignisse steht, warum. Aus einer Stadt, deren Hafen eine feindliche Flotte hält, können Transportschiffe in keinen anderen Hafen wechseln.

Der Markt

Im Auftragsbuch steht jedes Angebot der Welt, aber ein Handel kommt nur zustande, wenn der Verkäufer in der Reichweite des Käufers liegt. Diese Reichweite legt der Handelsposten in der Stadt des Käufers fest. Baust du deinen eigenen aus, kannst du bei mehr Verkäufern kaufen; an wen du verkaufen kannst, bestimmt die Reichweite des Käufers, nicht deine. Er bestimmt auch, wie viele Verkaufsangebote deine Stadt zugleich offen halten darf; Kaufaufträge zählen dabei nicht mit. Baust du den Handelsposten zurück, werden deine offenen Verkaufsangebote nicht gelöscht; ein neues kannst du aber erst einstellen, wenn es weniger sind als die neue Grenze.

Im Markt wählst du zuerst einen Rohstoff; auf seiner Karte steht, wie viel deine Stadt davon hat und wie viele Angebote in seinem Buch stehen. Auf der einen Seite des Buchs stehen die Verkäufer, günstigste zuerst, auf der anderen die Käufer, höchstes Gebot zuerst. Deine eigenen Angebote sind mit deins markiert; mit dir selbst kannst du nicht handeln. Klickst du auf eine Zeile, landet ihr Preis im Auftragsformular. Das Formular zeigt, was der Auftrag bindet: beim Kauf das reservierte Gold, die Schiffe, die auslaufen, und den Platz im Lagerhaus, beim Verkauf das Gold, das du bekommst, und die reservierte Ware. Höchstens trägt die größte Menge ein, die gerade durchginge.

Reicht dein Gold nicht, hast du die Ware nicht oder sind alle Plätze für Verkaufsangebote belegt, kannst du den Auftrag nicht erteilen, und das Formular sagt dir, warum. Reichen deine freien Schiffe oder dein Lagerhaus nicht für alles, wird der Auftrag trotzdem erteilt: Was sie aufnehmen können, wird gehandelt und kommt nach Hause, der Rest wartet im Buch. Findet der Auftrag auf einmal mehrere Angebote, kommt die Ware aus einer Stadt mit einer einzigen Fahrt, und die Schiffe richten sich nach ihrer Gesamtmenge; Ware aus einer anderen Stadt kommt mit einer eigenen Fahrt. Was vom Auftrag erst später gehandelt wird, kommt ebenfalls mit einer eigenen Fahrt. Weiter unten zeigt Deine Angebote deine offenen Angebote, wie viel davon ausgeführt ist, und die Schaltfläche Zurückziehen; abgeschlossene Angebote liegen in einer eingeklappten Liste. Lieferungen zeigt die Fahrten auf See und die schon angekommenen.

Niemand nimmt einen Auftrag an: Passen Preis und Reichweite, wird von selbst gehandelt. Das Buch zeigt, für welche Angebote das gilt. Verkäufer außer deiner Reichweite erscheinen blass, mit ihrer Entfernung; liegt nur ein Teil einer Preiszeile in Reichweite, stehen beide Teile getrennt da. Auf der Seite der Käufer sind die Gebote markiert, deren Reichweite deine Stadt nicht erfasst: Deine Ware können sie nicht nehmen, und daran ändert auch die Stufe deines eigenen Handelspostens nichts. In der Zeile steht, wie weit der nächste solche Käufer entfernt ist und wie weit seine Reichweite reicht; die Lücke schließt sich nur, wenn dieser Käufer seinen eigenen Handelsposten ausbaut. Das günstigste Angebot im Formular und sein Hinweis, ob der Auftrag sofort gehandelt wird, zählen nur Angebote in deiner Reichweite; liegt das Angebot zu deinem Preis außer Reichweite, sagt dir das Formular das, bevor du den Auftrag erteilst.

Ein Kaufauftrag, der nicht sofort gehandelt wird, wartet im Buch. Er wird von selbst gehandelt, sobald jemand in seiner Reichweite zu diesem Preis oder günstiger verkauft, und wenn deine Schiffe heimkehren, wird er erneut versucht. Ein wartender Kaufauftrag wächst mit der Reichweite seiner Stadt: Ist eine neue Stufe des Handelspostens fertig, reichen die wartenden Kaufaufträge der Stadt so weit wie der Posten jetzt. Verkauft jemand, der dadurch neu in Reichweite kommt, zum Preis des Auftrags oder günstiger, wird von selbst gehandelt, und du zahlst den Preis des Verkäufers. Baust du den Handelsposten zurück oder reißt ihn ab, schrumpft die Reichweite eines wartenden Kaufauftrags nicht. Unter Deine Angebote sagt ein wartender Kaufauftrag, wenn in seiner Reichweite niemand zu seinem Preis verkauft, und wie weit das nächste Angebot entfernt ist.

Gold, das in einem Kaufauftrag wartet, ist vor Plünderern nicht sicher. Wird eine deiner Städte geplündert, berechnet sich der Goldanteil des Angreifers über deine Schatzkammer und deine Kaufaufträge zusammen. Reicht die Schatzkammer nicht, kommt der Rest aus deinen Aufträgen, beginnend mit dem zuletzt erteilten Kaufauftrag, und sie schrumpfen um so viele Einheiten, wie das erbeutete Gold verlangt (Raubzüge). Auch Ware in einem Verkaufsangebot ist nicht sicher: Sie bleibt in deinem Lager, und reicht der freie Vorrat nicht, nimmt der Plünderer den Rest aus deinem neuesten Verkaufsangebot, das entsprechend schrumpft (Raubzüge). Unter Deine Angebote steht, um wie viele Einheiten ein Raubzug einen Auftrag gekürzt hat; ein Auftrag, der alle Einheiten verliert, steht danach als durch Raubzug geschlossen da.

Waren, die du auf dem Markt gekauft hast, bleiben deine, auch wenn du deine Schiffe zurückrufst: Das Gold ist beim Abschluss geflossen, und die Waren warten am Kai des Verkäufers auf dich. Der Markt führt sie oben in Lieferungen unter Wartende Käufe; mit Schiffe schicken bricht ein neuer Konvoi auf und holt sie nach Hause. Wartende Käufe desselben Rohstoffs am Kai derselben Stadt stehen in einer Zeile und kommen mit einem Konvoi; reichen die freien Schiffe nicht für alle, kommen die, die Platz haben, und die übrigen warten, ohne geteilt zu werden. Für einen Kauf ist immer nur ein Konvoi zugleich unterwegs. Zurückrufen bricht die Fahrt ab, nicht den Kauf – du kannst nicht das Geld zurückbekommen und die Waren obendrein.

Krieg zerreißt den Handel

Das ist die verletzlichste Stelle deiner Wirtschaft. Kommen deine Trauben von einer anderen Insel und wird dieser Weg abgeschnitten, leert sich die Vorratskammer deiner Taverne – und eine leere Vorratskammer heißt sinkende Zufriedenheit und eine schrumpfende Stadt.

Was eine Belagerung wirklich kostet, sind meist nicht die gefallenen Soldaten. Es ist der Handel, der zum Erliegen kommt.

Eine besetzte Stadt hört nicht auf zu handeln, aber sie ist eingeschränkt: Rohstoffe, die sie verlassen oder erreichen, zählen gegen das zivile Transportkontingent der Stadt. Deine Lieferungen, die Zustellungen deiner Marktaufträge und deine Kolonieflotten gehen alle davon ab. Das Kontingent wird einmal belastet, wenn die Ladung aufbricht, und füllt sich mit der Zeit von selbst wieder auf; reicht es für eine Ladung nicht, sagt dir das Fenster das und auch, wann sie fahren könnte. Ein Geschenk, das ein anderer Spieler an diese Stadt schicken will, wird abgewiesen, bevor es ablegt. → Besetzung

Eine Stadt, deren Hafen gehalten wird, nutzt dasselbe Kontingent. Auch wenn Straßen und Hafen jeweils für sich gehalten werden, gibt es nur ein Kontingent, und es wird einmal belastet, wenn die Ladung aufbricht. → Hafenbesetzung

Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.