Begriffe
Die Wörter, die in diesem Handbuch vorkommen.
Begriffe
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Schlacht | Ein Kampf, der vor einer Stadt beginnt und dauert, bis eine Seite das Schlachtfeld verlässt. |
| Runde | Die Zeiteinheit einer Schlacht: 10 echte Minuten. Alles in einer Runde geschieht gleichzeitig. |
| Rundenwechsel | Der Moment zwischen zwei Runden. Hier stoßen Verstärkungen dazu, hier wird eine Flucht bestätigt. |
| Angreifer | Die Seite, die von außen kommt. Sie kämpft mit dem, was sie mitgebracht hat. |
| Verteidiger | Die Seite, die in ihrer eigenen Stadt kämpft. Sie zieht Nutzen aus der Produktion ihrer Stadt. |
| Schlachtfeld | Das ganze Kampfgelände. Seine Breite bestimmt das Rathaus der verteidigten Stadt, und sie steht fest, sobald die Schlacht beginnt. |
| Kampflinie | Die Truppen, die auf dem Schlachtfeld Platz gefunden haben und in dieser Runde tatsächlich kämpfen. |
| Erste Reihe | Hier steht die schwere Infanterie. Sie schützt die Reihen hinter sich. |
| Schützenreihe | Hier stehen Bogenschützen und Schleuderer. Die Bogenschützen können über die Mauer schießen; alle verbrauchen Munition. |
| Flanke | Hier stehen Schwertkämpfer, leichte Infanterie und Reiterei. Wer die gegnerische Flanke räumt, kommt an die Schützenreihe und die Belagerungsmaschinen dahinter heran; an den Tross kommt niemand. Solange eine Mauer steht, zählt die des Verteidigers als hinter ihr stehend; die des Angreifers wartet davor und wird nach seiner ersten Reihe beschossen. |
| Belagerungsreihe | Hier stehen die Belagerungsmaschinen. Die einzige Reihe, die einer Mauer schaden kann. |
| Reserve | Truppen, die warten, weil sie keinen Platz auf dem Schlachtfeld gefunden haben. Sie greifen nicht an und werden nicht angegriffen. |
| Tross | Hier stehen Seher, Feldarzt und Ingenieur. Er belegt keinen Platz auf dem Schlachtfeld, und niemand kommt an ihn heran; fällt der letzte Soldat des Heeres, wird das Lager überrannt, und der Tross geht mit verloren. |
| Munition | Pfeile, Schleudersteine, Wurfspeere, Steinkugeln. Die Soldaten tragen sie selbst. |
| Nachschub | Verpflegung und Ausrüstung, die ein Heer im Einsatz einsatzfähig halten. |
| Örtlicher Nachschub | Munition und Verpflegung, die eine verteidigte Stadt ihrer Garnison jede Runde liefert. |
| Moral | Der Wille eines Heeres, weiterzukämpfen. Nicht dasselbe wie Lebenskraft. |
| Flucht | Ein Heer mit gebrochener Moral verlässt das Schlachtfeld. Das geschieht eine Runde später. |
| Bresche | Die Mauerfestigkeit ist auf null gesunken. Am Ende dieser Runde endet die Deckung. |
| Mauerfestigkeit | Was von der Widerstandskraft der Mauer übrig ist. Während einer Schlacht erholt sie sich nie von selbst. |
| Deckung | Wie wenig von einem über die Mauer geschossenen Pfeil die Männer dahinter erreicht, solange die Mauer steht. |
| Zeit der geschlossenen Mauer | Die Zeit, in der die Mauer steht: Es gibt keinen Nahkampf; nur Bogenschützen, Schussmaschinen und Mauerbrecher tun etwas. |
| Fuß der Mauer | Hier schlägt jede Belagerungsmaschine gegen die Mauer, solange sie steht; die Bogenschützen auf dem Wehrgang feuern darauf. |
| Schaden | Abnutzung, die die Überlebenden mit sich tragen. Noch keine Verluste. |
| Verluste | Alle Soldaten, die in der Schlacht gefallen sind. Die Verwundeten, die ein Feldarzt vom Feld getragen hat, zählen mit: Sie sind der Teil der Verluste, der heimkehrt. |
| Verwundeter | Ein gefallener, aber nicht toter Soldat, den ein Feldarzt vom Schlachtfeld getragen hat. In dieser Schlacht kämpft er nicht mehr. Die Verwundeten des Angreifers kehren mit dem Heer heim, wenn es das Schlachtfeld lebend verlässt; die der Garnison sind ohnehin in ihrer Stadt. Wird das Lager überrannt, sind auch die Verwundeten verloren. |
| Verteidigung | Wie schwer eine Einheit zu töten ist. Sie richtet keinen Schaden an. |
| Angriff | Wie hart eine Einheit zuschlägt. Zählt nur, solange sie in der Kampflinie steht. |
| Verstärkung | Eine frische Truppe, die zu einer laufenden Schlacht stößt. Sie bringt ihre eigene Munition mit. |
| Seher | Eine Unterstützungseinheit, die verringert, wie viel Moral eine schlechte Runde kostet. Moral hinzufügen kann er nicht. |
| Feldarzt | Eine Unterstützungseinheit, die jede Runde einen Teil der in dieser Runde Gefallenen als Verwundete vom Schlachtfeld trägt. Tote erweckt er nicht, und am Verlauf der Schlacht ändert er nichts. |
| Ingenieur | Eine Unterstützungseinheit, die jede Runde einen Teil der in dieser Runde zerstörten Belagerungsmaschinen zur Reparatur zurückschleppt. Eine zurückgeholte Maschine schießt in dieser Schlacht nicht mehr und kehrt mit ihrem Heer heim. |
| Einschiffen | Die Zeit, in der ein Heer, das zu einer anderen Insel will, vor dem Aufbruch im Kriegshafen seiner eigenen Stadt an Bord geht. Im Bereich Heer steht dann „Schifft sich ein“. Für das Anlanden gibt es keine eigene Wartezeit. |
| Benötigtes Transportschiff | Die Mindestzahl an Schiffen, die ein Heer übers Meer bringt. Wird automatisch berechnet und lässt sich nicht verringern. |
| Zusätzliches Transportschiff | Ein Schiff, das ein Raubzug zu den benötigten Schiffen hinzunimmt. Es fährt leer los, und auf dem Rückweg steht sein ganzer Laderaum für Beute bereit. |
| Raubzug | Was ein Heer nach einem gewonnenen Angriff aus einer Stadt mitnimmt, so viel es tragen kann. Das Heer nimmt und zieht ab; die Stadt wird nicht deine. |
| Beute | Die Ladung, die heimkommt: Rohstoffe, Gold und Gefangene. Ausgeben kannst du sie erst, wenn das Heer zu Hause ist. |
| Beuteziele | Die Anteile, die sagen, für welche Beute die Tragkraft deines Heeres zuerst eingesetzt wird. Sie teilen deine eigene Tragkraft auf, nicht den Besitz der Zielstadt. Es gibt drei Kategorien: Rohstoffe, Gold und Gefangene. |
| Rohstoffe | Bei einem Raubzug eine einzige Kategorie: Holz, Stein, Marmor, Eisen und Trauben. Sie werden nicht einzeln gewählt; der Rohstoffanteil wird so gleichmäßig wie möglich auf die Güter verteilt, die im Ziel tatsächlich geplündert werden können. |
| Tragkraft | Wie viel Beute heimkommen kann. Bei einem Raubzug übers Meer ist es das, was die überlebenden Soldaten tragen, dazu der Laderaum, den die Soldaten auf den Schiffen nicht belegen; bei einem Raubzug auf deiner eigenen Insel bestimmen sie die Lastkarren und der Laderaum der Transportgaleeren, die du mitnimmst. |
| Gefangener | Ein Zivilist, der bei einem Raubzug verschleppt wird. Ist dein Heer daheim, wird er ein gewöhnlicher Bürger deiner Stadt: Er zahlt Steuern und kann als Arbeiter eingesetzt werden. Soldaten werden nicht gefangen genommen, und Gefallene werden nicht zu Gefangenen. |
| Lagerschutz | Der Bestand, den das Lagerhaus schützt. Ein Raubzug erreicht ihn nie. |
| Beute verladen | Die Zeit, in der ein Heer nach einem gewonnenen Raubzug übers Meer Beute und Überlebende an der feindlichen Küste auf die Schiffe bringt. Das Tempo bestimmt der eigene Kriegshafen des Angreifers. Auf derselben Insel entfällt es. |
| Weiße Fahne | Der Befehl, eine Schlacht aufzugeben. In der Hand des Angreifers hebt sie die Belagerung auf, in der Hand des Verteidigers übergibt sie die Stadt. Sie wirkt in der nächsten Runde der Schlacht. |
| Kapitulation | Die weiße Fahne des Verteidigers. Die Garnison wird weder vernichtet noch in die Flucht geschlagen; sie hört auf zu kämpfen und bleibt in der Stadt. Der Belagerer bekommt, weswegen er gekommen ist; die Stadt wechselt nicht den Besitzer. |
| Belagerung aufheben | Die weiße Fahne des Angreifers. Es gibt keine Beute; das Heer sammelt sich zuerst und zieht dann auf demselben Weg zurück. |
| Sammeln | Die Zeit, in der ein Heer, das eine Belagerung aufgibt oder dessen Besetzung endet, sich vom Feind löst und zur Marschkolonne formiert. Im Bereich Heer steht dann „Sammelt sich“; danach beginnt der Heimweg. |
| Besetzung | Ein Heer bleibt nach einem gewonnenen Besetzungszug in der Stadt. Vorübergehende militärische Kontrolle: Die Stadt wechselt nicht den Besitzer, sie gehört weiter demselben Spieler. |
| Besetzt | Eine Stadt, die weiter ihrem Besitzer gehört, während das Heer eines anderen Spielers sie hält. |
| Besatzer | Der Spieler, der die Stadt hält. Nur er kann die Besetzung per Befehl beenden. |
| Hält besetzt | Der Status des Heeres, das eine Stadt hält. Über den Bereich Heer lässt es sich zu nichts anderem einsetzen; die Stadt verlässt es nur zu einem Einsatz vom Stützpunkt. |
| Truppen nach der Kapitulation | Die Überlebenden einer Garnison, deren Stadt kapituliert hat. Sie gehören ihrem Besitzer und sind in der Stadt, lassen sich aber nicht einsetzen, solange die Besetzung dauert. Sie sind weder tot noch geflohen, und sie gehören nicht dem Besatzer. |
| Besetzung beenden | Der Befehl des Besatzers. Die Besetzung endet, die Truppen nach der Kapitulation kommen frei, und das Besatzungsheer sammelt sich und bricht auf. |
| Aufstand | Der Besitzer einer besetzten Stadt ruft die freien Truppen der Stadt gegen die Besatzungstruppe auf. Keine Seite hat eine Mauer. |
| Entsatz | Ein Heer, das von außen zu einer besetzten Stadt geschickt wird, um die Besatzungstruppe zu vertreiben. Bei seiner Ankunft öffnet jemand von innen das Tor: Niemand nutzt die Mauer, und die freien Truppen der Stadt erheben sich gemeinsam mit dem Entsatz. |
| Unterhalt | Das Gold, das ein Heer jede Stunde kostet. Wie viel, hängt davon ab, wo das Heer steht. |
| Unterhalt im Einsatz | Der Satz, höher als zu Hause, den eine Truppe im militärischen Einsatz außerhalb ihrer Stadt zahlt. Unterwegs, bei der Belagerung, beim Sammeln und auf dem Rückweg ist er gleich. |
| Unterhalt bei Besetzung | Der höchste Satz, den eine Truppe zahlt, die eine feindliche Stadt hält. Die einzigen laufenden Kosten einer Besetzung. |
Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.
