Kampf
- Eine Schlacht auf einen Blick
Diese eine Seite genügt, um eine Schlacht von Anfang bis Ende zu verstehen: wer wo steht, wie eine Runde abläuft, was sich vor einer Mauer ändert, was verloren geht und was du mitnehmen solltest. Die Einzelheiten stehen in dem Artikel am Ende jedes Abschnitts.
- Eine Schlacht beginnen
Wie du einen Angriff befiehlst, was bei der Ankunft geschieht und wer sich einer laufenden Schlacht anschließen kann.
- Runden
Eine Runde dauert 10 Minuten, und beim Rundenwechsel kommt es auf die Reihenfolge an.
- Das Schlachtfeld
Warum nie dein ganzes Heer auf einmal kämpft.
- Einheiten
Die Rollen – und warum „stärker“ nicht dasselbe ist wie „besser“.
- Schaden und Verteidigung
Verteidigung richtet keinen Schaden an. Sie steht für Zähigkeit.
- Mauern und Belagerung
Eine ummauerte Stadt, deren Mauer noch steht, nimmst du ohne Belagerungsmaschinen nicht ein.
- Munition
Die Munition tragen die Soldaten auf dem Rücken – und die Kampflinie verschießt nur, was sie selbst dabeihat.
- Moral und Flucht
Moral ist keine Lebensenergie. Ein gebrochenes Heer stirbt nicht, es verweigert den Kampf.
- Reserve und Verstärkung
Die Reserve wird nicht zurückgehalten – sie steht an. Und das Feld gehört der Seite, nicht dem einzelnen Spieler.
- Nachschub und Logistik
Nachschub und Munition sind nicht dasselbe.
- Unterstützungseinheiten
Seher, Feldarzt und Ingenieur kämpfen nicht; sie kümmern sich um die Moral des Heeres, um seine Verwundeten und um seine zerstörten Maschinen.
- Eine Stadt verteidigen
Verteidigen ist nicht einfach Angreifen in Spiegelschrift.
- Sieg und Niederlage
Eine Schlacht endet, wenn eine Seite nicht mehr auf dem Feld steht.
- Anfängerschutz
Der Schild, der neue Spieler vor Angriffen bewahrt, bis sie gewachsen sind – was ihn beendet und wie du ihn selbst beenden kannst.
- Raubzüge
Was ein siegreiches Heer mitnimmt, was nicht – und warum es mit weniger heimkommen kann, als es wollte.
- Die weiße Fahne
Wie du eine Schlacht beendest: die Belagerung aufheben oder die Stadt übergeben.
- Besetzung
Eine Stadt halten: vorübergehende militärische Kontrolle, keine Eroberung.
- Flotten
Kriegsschiffe auf See schicken: der Flottenbefehl, Schirm und Schlachtlinie und was das kostet.
- Hafenbesetzung
Einen Hafen halten: wie es beginnt, was es dir bringt, was nicht und wie es endet.
- Bündnisse
Ein Bündnis finden, ihm beitreten, es führen und wieder verlassen.
- Unterhalt des Heeres
Was ein Soldat kostet, hängt davon ab, wo er steht.
- Beispiele
Acht Lagen, die zeigen, wie die Regeln zusammenspielen.
- Häufige Fragen
Was Spieler am häufigsten über Schlacht, Raubzug und Besetzung fragen.
- Begriffe
Die Wörter, die in diesem Handbuch vorkommen.
- Alle Einheiten im Einzelnen
Wo jede Einheit im Heer ihren Platz hat, in aller Kürze. Die Zahlen stehen in der Tabelle Einheiten; die Info-Schaltfläche in den Produktionsfenstern zeigt dieselbe Beschreibung zusammen mit Angriff und Verteidigung der Einheit.
- Spionage
So erfährst du, was in der Stadt eines anderen Spielers steckt, bevor du sie angreifst.
- Piratenbucht
Die Piratenbucht vor jeder Insel ist niemandes Stadt, und doch hat jeder Spieler seine eigene: Hast du eine Stadt auf der Insel, überfällst du sie mit deinen Galeeren, und wenn du siegst, bringst du Waren aus ihrem Lager heim.
- Der Armee-Bildschirm
Die Truppen deiner Stadt, ihre Wege, ihr Feind und ihre Kriege; Land und See getrennt.
- Piratenangriffe
Die Piraten blockieren ab und zu die Vorkommen von jedem. Greifst du eine Piratenbucht an, tun sie mehr: Sie landen bei einer deiner Städte oder überfallen eine deiner Lieferungen auf See. Wer die Buchten in Ruhe lässt, dessen Städte und Fracht bleiben in Ruhe.
