Fischerei
Vom Steg der Fischerhütte wirfst du die Angel aus und bringst deinen Fang in der Taverne auf den Tisch; Fisch macht zufrieden, genau wie Trauben.
Wo die Hütte steht
Die Fischerhütte lässt sich nur an einer einzigen Stelle bauen: in der kleinen Sandbucht im Südwesten der Stadt, gleich rechts von der Stelle, an der der Fluss ins Meer mündet. Dieser Platz gehört keinem anderen Gebäude, die Hütte kostet dich also keinen Landbauplatz. Zum Bauen genügen die ersten Stufen des Rathauses und die Forschung Angel und Netz im Zweig Seefahrt; du kannst sie schon in den ersten Tagen deiner Stadt errichten.
Die Hütte wächst mit ihrer Stufe: mehr Hütten, Trockengestelle und Boote, auf den obersten Stufen ein Fischmarkt und eine steinerne Mole. Ihre Stufe vergrößert außerdem drei Dinge: wie viele Würfe am Steg auf dich warten können, wie viele Fische in den Vorrat der Hütte passen und wie viele Fische die Taverne höchstens pro Stunde auftischen kann.
Auf den Steg
Tippst du auf die Hütte, öffnet sich kein Fenster; du gehst hinaus auf den Steg, und vor dir liegt das Meer. Oben auf dem Bildschirm stehen deine Würfe, unten der Vorrat der Hütte. Um die Hütte auszubauen oder abzureißen, öffnet der Link in der Kopfzeile das Fenster des Gebäudes.
Zum Auswerfen hältst du den Bildschirm gedrückt, ziehst Finger oder Maus zu dir nach unten und lässt los. Je weiter du ziehst, desto weiter fliegt die Leine; gezielt wird durch Wischen nach links und rechts, und ein Ring auf dem Wasser zeigt, wo die Leine landet. Auch mit der Tastatur geht es: Halte die Leertaste gedrückt, ziele mit den Pfeiltasten, während die Kraft hin und her schwingt, und lass die Taste los, damit die Leine ins Wasser fliegt.
Im richtigen Moment anschlagen
Sobald der Schwimmer aufs Wasser trifft, beginnt das Warten. Manchmal zuckt der Schwimmer, geht aber nicht unter; das ist nur ein Anstupsen, und wenn du dann anschlägst, erschrickt der Fisch und der Wurf ist vertan. Beißt ein Fisch wirklich an, geht der Schwimmer unter, auf dem Bildschirm steht Anschlagen!, und wenn dein Telefon es kann, vibriert es. Tipp in diesem Moment auf den Bildschirm oder drück die Leertaste. Bist du zu spät, nimmt der Fisch den Köder und ist weg.
Was ein Wurf bringt, steht fest, sobald die Leine ins Wasser fällt; du entscheidest nur, ob du es auch an Land ziehst. Ob schnell oder langsam, jeder Wurf beginnt mit denselben Chancen.
Würfe
Unbegrenzt wird nicht geangelt. Du wirfst so oft aus, wie sich Würfe in der Hütte angesammelt haben; jeder Wurf verbraucht einen, und ein neuer kommt alle paar Minuten von selbst. Die Würfe sammeln sich nur bis zu dem, was die Hütte fassen kann, der Rest verfällt; steigst du also nach langer Pause auf den Steg, warten alle auf dich. Die Würfe gehören der Hütte: Hast du in zwei Städten eine Fischerhütte, sammelt jede ihre eigenen.
Die Hütte nach Stufe
Alle 5 Minuten kommt ein neuer Wurf.
| Stufe | Wartende Würfe | Fischvorrat | Höchstens Fisch pro Stunde |
|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 60 | 2 |
| 2 | 6 | 80 | 3 |
| 3 | 7 | 100 | 4 |
| 4 | 7 | 120 | 5 |
| 5 | 8 | 145 | 6 |
| 6 | 8 | 170 | 7 |
| 7 | 9 | 195 | 8 |
| 8 | 9 | 220 | 9 |
| 9 | 10 | 250 | 10 |
| 10 | 10 | 280 | 11 |
| 11 | 11 | 310 | 12 |
| 12 | 11 | 340 | 13 |
| 13 | 12 | 375 | 14 |
| 14 | 12 | 410 | 15 |
| 15 | 13 | 445 | 16 |
| 16 | 13 | 480 | 17 |
| 17 | 14 | 520 | 18 |
| 18 | 14 | 560 | 20 |
| 19 | 15 | 600 | 22 |
| 20 | 15 | 650 | 24 |
Für jede Stufe: wie viele Würfe die Hütte ansammeln kann, wie viele Fische ihr Vorrat fasst und wie viele Fische die Taverne auf dieser Stufe höchstens pro Stunde auftischt. Wie lange ein neuer Wurf braucht, steht ganz oben in der Tabelle.
Was ein Wurf bringt
An der Angel hängt meistens ein Fisch: Sardine, Stöcker, Rotbrasse, Dorade, Wolfsbarsch. Wie viele Fische es sind, ist von Wurf zu Wurf verschieden. Manchmal kommt die Angel leer hoch. Sehr selten beißt ein großer Roter Thun an. Noch seltener holt das Meer etwas herauf, das kein Fisch ist: einen Fund.
Chancen
| Was anbeißt | Chance | Wie viele |
|---|---|---|
| Nichts | 15,6 % | — |
| Sardine | 31,2 % | 3–8 |
| Stöcker | 22,9 % | 2–6 |
| Rotbrasse | 12,5 % | 2–4 |
| Dorade | 10,4 % | 2–5 |
| Wolfsbarsch | 6,2 % | 3–7 |
| Roter Thun | 1 % | 40–80 |
| Ein Fund | 0,3 % | — |
Besonderer Köder hält 25 Würfe und erhöht das Gewicht der Fische um 20 %, des großen Fisches um 20 % und eines Fundes um 30 %.
Besondere Angel hält 120 Würfe und erhöht das Gewicht der Fische um 15 %, des großen Fisches um 15 % und eines Fundes um 0 %.
Was ein Wurf bringt, wie wahrscheinlich es ist und wie viele Fische jeweils kommen, ohne Forschung und ohne Köder. Der Bereich Was bringt ein Wurf? auf dem Steg zeigt die Chancen, wie sie gerade sind, mit deinen Forschungen und deinem Köder.
Schutz vor Pechsträhnen
Kommt lange kein Fund, steigt die Chance mit jedem Wurf ein wenig und beginnt von vorn, sobald einer kommt. Wie schlecht das Glück auch ist: Ein Fund lässt dich nicht ewig warten.
Der Fischvorrat
Was du fängst, kommt in den eigenen Vorrat der Hütte, nicht ins Lagerhaus. Ist der Vorrat voll, bleibt nur der Teil des Fangs übrig, der noch hineinpasst; den Rest lässt du ins Meer zurück, und die Ergebniskarte sagt es dir. Ein großer Fisch ist die Ausnahme: Er kommt auch in einen vollen Vorrat. Fisch verdirbt nicht und lässt sich nicht verkaufen; sein einziger Zweck ist, in der Taverne aufgetischt zu werden.
Fisch in der Taverne
Im Fenster der Taverne steht unter den Trauben die Fischbewirtung; sie erscheint nur, wenn deine Stadt eine Fischerhütte hat. Mit einem eigenen Schieberegler wählst du, wie viele Fische pro Stunde aufgetischt werden. Der aufgetischte Fisch verringert den Vorrat der Hütte pro Stunde um genau diese Menge und bringt Zufriedenheit. Ist der Vorrat leer, endet die Fischbewirtung von selbst, und die Zufriedenheit geht mit ihr; die gewählte Menge bleibt erhalten, und sobald wieder Fisch in den Vorrat kommt, läuft die Bewirtung dort weiter, wo sie aufgehört hat.
Fisch ersetzt die Trauben nicht, ist aber eine gute Stütze neben ihnen, und für eine Stadt auf einer Insel ohne Weinberg ist er von den ersten Tagen an eine Quelle der Zufriedenheit. Auch die Zufriedenheit aus dem Fisch zählt zu der Annehmlichkeit, die dein Volk erwartet (Bedürfnisse).
Die Zufriedenheit durch Fisch
| Aufgetischter Fisch pro Stunde | Zufriedenheit |
|---|---|
| 2 | +3 |
| 5 | +6 |
| 10 | +9 |
| 16 | +11 |
| 24 | +12 |
Die Zufriedenheit, die der aufgetischte Fisch bringt. Die ersten Fische bringen am meisten; nach der letzten Zeile der Tabelle fügt mehr Fisch nichts mehr hinzu.
Funde
Hängt ein Fund an der Angel, siehst du ihn aus dem Wasser steigen: eine Amphore, einen Haufen Münzen, ein Stück Statue oder ein Mosaik. Jeder Fund ist ein Einzelstück; woher er kommt und wie er im Meer gelegen hat, ist ganz seine eigene Geschichte. Ein Fund geht ins Magazin deines Mouseions, und von dort stellst du ihn im Mouseion einer Stadt deiner Wahl aus oder schenkst ihn einem anderen Spieler. Ein ausgestellter Meeresfund bringt Zufriedenheit, etwas weniger als ein Kulturgut aus einem Abkommen. Mehr dazu: Mouseion.
Besonderer Köder und besondere Angel
Mit Siegeln kannst du besonderen Köder und eine besondere Angel kaufen. Der Köder wird mit jedem Wurf um einen weniger, und die Angel nutzt sich beim Gebrauch ab; beides hält nicht für immer. Beides verschiebt die Chancen nur ein wenig: weniger leere Würfe, dafür etwas öfter große Fische und Funde. Würfe werden nicht für Siegel verkauft. Was der Köder an Chancen dazugibt, steht auf dem Steg klar lesbar unter dem Feld zum Verwenden des Köders.
Forschung
Vier Forschungen im Zweig Seefahrt sind der Fischerei vorbehalten und über den Baum verteilt. Angel und Netz schaltet die Hütte frei. Köderkunde erhöht die Fangchance, Meeresströmungen die Chance auf einen großen Fisch und Tiefes Wasser die Chance auf einen Fund. Forschungen gehören dem Spieler und gelten für alle deine Hütten.
Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.
