Bündnisse

Ein Bündnis finden, ihm beitreten, es führen und wieder verlassen.

Was ist ein Bündnis?

Ein Bündnis ist eine Gemeinschaft von Spielern, die gemeinsam handeln wollen: Es hat einen Namen, ein Kürzel, eine Mitgliederliste und einen eigenen Chatraum. Im Bereich Diplomatie hält die Bündniskarte rechts all das zusammen: Der Reiter Übersicht zeigt Ankündigung, Beschreibung und Verteidigung, Mitglieder die Mitgliederliste, Bewerbungen und offenen Einladungen, Hilfe die Hilferufe und Verwaltung dein Amt, das Verlassen, die Übergabe der Führung und die Auflösung. Sieht dein Amt etwas von den Mitgliedern, hat auch das einen eigenen Reiter.

Zum Gründen brauchst du eine gut ausgebaute Botschaft; zum Beitreten genügt eine Botschaft jeder Stufe. Wie viele Mitglieder ein Bündnis aufnehmen kann, hängt allein von der Botschaft des Anführers ab. Die Botschaften der Mitglieder vergrößern das Bündnis nicht, entscheiden aber, welches Amt ein Mitglied bekommen kann.

Ein Kürzel besteht aus wenigen Buchstaben oder Ziffern: Neben A–Z sind auch die türkischen Buchstaben Ç, Ğ, İ, Ö, Ş und Ü erlaubt, Leer- und Satzzeichen nicht. Groß- oder Kleinschreibung und i statt ı machen daraus kein anderes Kürzel: Ist GÖK vergeben, dann auch gök. Für den Namen eines Bündnisses gilt dasselbe: Gibt es Kılıç Birliği, kann in dieser Welt kein zweites Bündnis KILIÇ BİRLİĞİ oder kiliç birliği heißen. Auch Akzente und das Schluss-Sigma ς machen aus einem griechischen Bündnisnamen keinen anderen. Wie lang ein Kürzel sein darf, steht im Gründungsformular.

Beitreten

Es gibt zwei Wege. Ein Bündnis kann dich einladen: Der Hegemon, ein Arkhon oder ein Presbys schickt die Einladung über deine Spielerseite, und du beantwortest sie im Bereich Diplomatie auf dem Reiter Einladungen der Bündniskarte. Oder du suchst das Bündnis auf dem Reiter Bündnis finden derselben Karte über Namen oder Kürzel, liest seine öffentliche Seite und bewirbst dich.

Über die Bewerbung entscheidet der Hegemon, ein Arkhon oder ein Presbys. Ob noch ein Platz frei ist, wird erst im Moment der Antwort geprüft: Werden zwei Bewerbungen für den letzten Platz gleichzeitig angenommen, bekommt ihn trotzdem nur einer.

Solange du mit einem Mitglied eines Bündnisses im Krieg stehst, kannst du diesem Bündnis nicht beitreten. Ist die Schlacht vorbei, geht es.

Bist du beigetreten, sieht jeder Amtsträger des Bündnisses, was sein Bereich über dich braucht: der Strategos dein Heer, der Tamias deine Schatzkammer und deine Waren, der Presbys deine Abkommen, der Arkhon deine Städte, deine Einwohner und wann du zuletzt gespielt hast; der Hegemon alles. Einladung und Bewerbung sagen das, bevor du zusagst; Einzelheiten stehen unter Was die Ämter sehen.

Ämter

AmtBereichWas es darf
HegemonAnführerLenkt alles: nimmt Mitglieder auf und wirft sie hinaus, vergibt Ämter, übergibt die Führung, schreibt Namen und Beschreibung, verfügt über die Kasse, sieht die Verteidigungslage, löst das Bündnis auf. Jedes Bündnis hat einen Hegemon.
StrategosGeneralKoordiniert die Kriegsführung des Bündnisses: sieht die Verteidigungslage, kann Hilferufe schließen, schreibt die Ankündigung. Er kann keinem fremden Heer Befehle geben. Jedes Bündnis hat einen Strategos.
ArkhonInneresLädt ein, beantwortet Bewerbungen, schreibt die Ankündigung.
PresbysDiplomatSchreibt die Beschreibung des Bündnisses, lädt ein, beantwortet Bewerbungen.
TamiasSchatzmeisterGibt Wappen, Flagge und Banner aus der Bündniskasse in Auftrag, wählt, welches gehisst wird, entfernt ein Stück aus der Sammlung. Kann das Bündnis weder auflösen noch die Führung übergeben.
SymmakhosMitgliedGehört zum Bündnis; sieht die Ankündigung, die Mitgliederliste und die Hilferufe und kann selbst um Hilfe rufen.

Ämter und Botschaft

Die Ämter vergibt der Hegemon, über die Ämterliste in der Zeile eines Mitglieds auf dem Reiter Mitglieder. Jedes Bündnis hat einen Strategos; die Ämter Arkhon, Presbys und Tamias können mehrere Mitglieder zugleich innehaben.

Jedes Amt setzt eine Botschaft voraus: Der Hegemon kann es nur einem Mitglied geben, dessen Botschaft hoch genug ausgebaut ist. Welche Stufe ein Amt verlangt, steht in der Ämterliste; reicht die Botschaft eines Mitglieds nicht, ist das Amt gesperrt, und daneben steht die nötige Stufe.

Sinkt die Botschaft eines Mitglieds später, behält es sein Amt. Wird es ihm aber abgenommen, bekommt es das Amt erst wieder, wenn seine Botschaft erneut hoch genug ist.

Was die Ämter sehen

AmtWas es von den Mitgliedern sieht
StrategosDas Heer jedes Mitglieds: Soldaten und Kriegsschiffe in seinen Städten und seine Truppen unterwegs – wohin sie gezogen sind und was sie gerade tun –, Einheit für Einheit und genau.
TamiasDas Gold in der Schatzkammer jedes Mitglieds und die Waren in den Lagern seiner Städte.
ArkhonWann jedes Mitglied beigetreten ist, wann es zuletzt gespielt hat (heute, diese Woche oder früher), wie viele Städte und Einwohner es hat und die Stufe seiner Botschaft.
PresbysDie geltenden Abkommen jedes Mitglieds und mit wem.
HegemonAlles davon.
SymmakhosNichts davon.

Die Unterlagen über die Mitglieder

Sieht dein Amt etwas, hat die Bündniskarte dafür einen Reiter: Heere für den Strategos, Schatzkammer für den Tamias, Mitgliedschaft für den Arkhon, Abkommen für den Presbys. Der Hegemon öffnet alle vier auf dem Reiter Unterlagen und wählt oben aus. Jedes Mitglied ist eine Zeile, die Summen stehen darunter; in Heere und Schatzkammer zeigt eine geöffnete Zeile die Einzelheiten Stadt für Stadt.

Amtsträger sehen nur, wer jetzt Mitglied ist: Wer austritt oder hinausgeworfen wird, verschwindet sofort aus der Liste, und wer sein Amt verliert, sieht dessen Bereich nicht mehr. Die Zahlen zeigen die Städte des Mitglieds so, wie sie zuletzt berechnet wurden; die Schatzkammer nennt diesen Zeitpunkt in jeder Zeile.

Beschreibung und Ankündigung

Die öffentliche Beschreibung liest jeder Spieler, der nach dem Bündnis sucht; der Hegemon oder ein Presbys schreibt sie. Die Ankündigung sehen nur die Mitglieder; schreiben dürfen sie der Hegemon, ein Arkhon oder der Strategos. Beides steht auf dem Reiter Übersicht der Bündniskarte; wer schreiben darf, findet daneben die Schaltfläche Schreiben. Die Beschreibung können der Hegemon und ein Presbys auch auf der Bündnisseite schreiben.

Beide durchlaufen dieselbe Moderation wie der Chat: Ein unzulässiger Text wird nicht gespeichert.

Die Führung übergeben

Die Führung übergibst du auf dem Reiter Verwaltung der Bündniskarte: Du wählst jemanden aus der Liste Neuer Anführer und bestätigst. Die Übergabe gilt sofort. Reicht deine Botschaft für das Amt des Arkhon, wirst du Arkhon, sonst Symmakhos.

Wer die Führung übernimmt, muss zwei Bedingungen erfüllen. Seine Botschaft muss mindestens die Stufe haben, die auch die Gründung eines Bündnisses verlangt, denn der Anführer trägt die Anforderung des Gründers. Und weil künftig seine Botschaft bestimmt, wie viele Mitglieder das Bündnis aufnehmen kann, muss das Bündnis danach noch Platz für alle Mitglieder haben. Wer die Bedingungen nicht erfüllt, lässt sich in der Liste nicht auswählen, und der Grund steht neben dem Namen; erfüllt sie niemand, bleibt die Schaltfläche für die Übergabe gesperrt.

Austreten

WieDanach
Du trittst freiwillig aus48 Stunden (Echtzeit) lang kannst du keinem anderen Bündnis beitreten und keines gründen.
Du bist AnführerEinfach austreten geht nicht: Erst übergibst du die Führung oder löst das Bündnis auf.
Du wirst hinausgeworfenDu kannst sofort einem anderen Bündnis beitreten.
Der Anführer löst das Bündnis aufAlle Mitglieder sind bündnislos; die Chronik bleibt erhalten.
Das Konto des Anführers wird geschlossenDie Führung geht an das erste Mitglied, das die Bedingungen für die Übernahme erfüllt; geprüft werden der Reihe nach Arkhon, Strategos, Presbys, Tamias und die übrigen Mitglieder, bei mehreren im selben Amt das dienstälteste zuerst. Erfüllt sie niemand, wird Anführer, unter wem das Bündnis am größten bleibt; ist niemand mehr da, wird das Bündnis geschlossen.

Arten von Abkommen

Freundschaft. Eine erklärte Freundschaft. Wird die Stadt eines von euch besetzt, darf der andere Entsatz dorthin schicken (Die Stadt befreien); darüber hinaus bringt sie weder Bonus noch Pflichten.

Nichtangriffspakt. Das Versprechen, nicht gegeneinander zu marschieren; es bindet nur euch beide. Ein Angriff wird dadurch nicht verhindert: Wer angreift, bricht sein Wort, der Pakt endet und alle können es sehen.

Kulturabkommen. Zwei Spieler schicken einander je ein Kulturgut; wer ein Kulturgut erhält, stellt es im Mouseion einer seiner eigenen Städte aus und kann es jederzeit in eine andere verlegen. Es belegt keinen Platz unter den Abkommen, die deine Botschaft trägt.

Ein Abkommen kündigen

Aus einer Freundschaft oder einem Nichtangriffspakt können beide Seiten aussteigen. Der Platz, den das Abkommen belegt hat, wird sofort frei, und die andere Seite sieht das in der Chronik.

Kein Krieg im eigenen Bündnis

Einen Spieler aus deinem eigenen Bündnis kannst du nicht angreifen: Angriff auf die Stadt, Angriff auf den Hafen, Hafenbesetzung und Raubzug vom Stützpunkt lehnt der Server ab.

Ein Heer, das schon unterwegs ist, kämpft bei der Ankunft nicht, wenn ihr beide in der Zwischenzeit demselben Bündnis beigetreten seid: Es kehrt um, verliert nichts, und du erfährst den Grund. Erlischt unterwegs dein Recht, eine Stadt zu befreien, kehrt auch der Entsatz auf dieselbe Weise um.

In der Stadt eines Verbündeten stehen

Die Mitgliedschaft im Bündnis ist ein militärisches Durchzugsrecht: Du kannst dein Heer in die Stadt und deine Flotte in den Hafen jedes Spielers deines Bündnisses schicken. Der Gastgeber muss nicht zustimmen, eine eigene Erlaubnis gibt es nicht. Klick auf der Insel auf die Stadt des Verbündeten und wähl Verteidigen; für eine Flotte in seinen Hafen tippst du im selben Fenster auf Flotte schicken.

Eine Truppe, die dort steht, verteidigt die Stadt: Wird sie angegriffen, kämpft dein Heer an der Seite der Garnison, und deine Flotte schützt den Hafen. Jede Truppe wird für sich gezählt, und ihre Verluste gehen von deiner Truppe und deiner Stadt ab.

Befehligen kannst die Truppe nur du. Der Gastgeber wird über Ankunft und Abzug benachrichtigt und sieht auf der Seite seiner Stadt, wessen Truppe dort mit welchen Einheiten steht, kann ihr aber keine Befehle geben. Den Unterhalt zahlst du, und zwar den eines Einsatzes, vom Aufbruch zu Hause bis zur Rückkehr.

Deine Truppen in Städten von Verbündeten stehen im Bereich Heer unter Verbündete Stützpunkte. Jeder Stützpunkt ist eine Karte: Alle Kolonnen, die dorthin gezogen sind, werden zusammengezählt und so gruppiert wie die Truppe in deiner eigenen Stadt. Landstreitmacht zeigt die Soldaten, Im Hafen die Kriegsschiffe und die eigenen Transporter, mit denen das Heer übers Meer fährt. Jede Kolonne steht außerdem einzeln unter Kolonnen hier am Fuß der Karte; mit Nach Hause schicken… wählst du, welche heimkehrt, oder rufst alle auf einmal zurück. Eine Truppe, die in der Schlacht um die Stadt kämpft, bleibt bis zum Ende der Schlacht, und aus einem Hafen, den eine feindliche Flotte hält, kommt eine Truppe nicht übers Meer weg. Von dort kann dein Heer zu anderen Städten derselben Insel marschieren, die Schlachten der Insel verteidigen und zu Raubzug oder Besetzung ausrücken. Die Schaltfläche Von hier befehlen auf der Karte sagt dir, in welchem Fenster du jeden dieser Befehle gibst.

In der Stadt eines Verbündeten, die besetzt ist, kannst du keine Truppen stationieren, und die Mitgliedschaft gibt dir kein Recht, in einem Hafen zu landen, den eine feindliche Flotte hält.

Eine Stadt oder ein Hafen, den ein Verbündeter hält

Du kannst dein Heer in eine fremde Stadt schicken, die ein Verbündeter besetzt hält, und deine Flotte in einen fremden Hafen, den ein Verbündeter hält; das Heer schickst du im Fenster der Stadt mit Truppen verlegen. Deine Truppe hilft dort, die Besetzung oder den Hafen zu halten, und kämpft gegen jeden, der zur Befreiung kommt; den Unterhalt zahlst weiterhin du. Die Erlaubnis gibt der Verbündete, der den Ort hält: Er erfährt von Ankunft und Abzug und sieht deine Truppe in seinem Besetzungsfenster; der Besitzer der Stadt erfährt über diese Truppen nichts.

Am Leben halten kannst du die Besetzung nicht. Bleibt in der eigenen Garnison deines Verbündeten niemand mehr, der die Stadt halten kann, endet die Besetzung; im Hafen endet die Kontrolle, wenn dein Verbündeter kein eigenes Kriegsschiff mehr dort hat. Sobald der Ort verloren ist, brechen die verbündeten Truppen dort nach Hause auf, und eine Truppe, die noch unterwegs ist, kehrt bei der Ankunft um.

Gehört die besetzte Stadt einem Mitglied deines eigenen Bündnisses, kannst du nicht helfen, sie zu halten. Land und See sind getrennt: Der Hafen einer Stadt, die ein Verbündeter besetzt hält, gehört noch ihrem Besitzer, und dorthin wird keine Flotte geschickt; in einem Hafen dagegen, den ein Verbündeter hält, kann man an Land gehen.

Raubzüge aus der Stadt eines Verbündeten

Die eigene Stadt eines Verbündeten ist für dich ein vorgeschobener Stützpunkt, und eine fremde Stadt, die dein Verbündeter besetzt hält, ebenso. Einen Teil des Heeres, das dort steht, schickst du los, indem du auf die Zielstadt klickst, Die Stadt angreifen öffnest und in der Liste Von die Stadt des Verbündeten wählst. Auf den Karten Wozu es auszieht wählst du zwischen Plündern und Besetzen. Ziel ist eine Stadt, die niemand besetzt hält und deren Besitzer nicht in deinem Bündnis ist; sie kann auf der Insel des Stützpunkts liegen oder jenseits des Meeres. Über das Meer fährt die Truppe mit ihren eigenen Schiffen. Der Hafen deines Verbündeten leiht dir keine. Eine Truppe, der Schiffe fehlen oder die zu Fuß in diese Stadt gekommen ist, steigt auf die Transportschiffe, die deine Flotten in diesen Hafen gebracht haben: Zuerst nutzt sie ihre eigenen, das Fehlende nimmt sie von dort. Die genommenen Schiffe gehören von da an dieser Truppe und ihrer Stadt. Kam die Truppe übers Meer, muss, wer bleibt, genug Schiffe für den Heimweg behalten. Ein Raubzug bringt Waren und Gold und macht keine Gefangenen. Er kehrt in diese Stadt zurück, und Soldaten und Karren bleiben dort, bereit für den nächsten Befehl. Eine Besetzung, die siegt, bleibt in der eroberten Stadt; diese wird dein Stützpunkt, und die Truppe ist niemandes Gast mehr. Unterliegt sie, kehren die Überlebenden in die Stadt des Verbündeten zurück. Im Kampf schließt sich diese Truppe nicht deinem Heer von zu Hause an: Wie eine Truppe aus einer Stadt, die du hältst, kämpft sie als eigene Streitmacht mit eigener Moral. Eine Truppe, die kämpft, gerade abzieht oder deren Gastrecht abgelaufen ist, kann nicht ausrücken.

Mit einem Raubzugsbefehl werden auch deine Schiffe verplant: In der Stadt, zu der die Truppe gehört, brauchst du genug freie Transportschiffe für alles, was der Raubzug zurückbringen kann. Auf derselben Insel ist das die Last seiner Karren, jenseits des Meeres der Laderaum, den seine Schiffe neben den Soldaten frei haben. Ohne Schiffe oder Hafen wird der Befehl abgelehnt, und kein Soldat rührt sich. Bei einem Raubzug auf derselben Insel zeigt das Fenster vor dem Befehl, in welche Stadt die Waren gebracht werden und wie viele Schiffe dafür verplant sind. Eine Besetzung bringt keine Beute, verplant keine Schiffe und zahlt niemandem einen Anteil.

Bei der Rückkehr erhält der Gastgeber von jedem Rohstoff und vom Gold seine Abgabe; wie hoch sie ist und wer sie bekommt, steht auf der Karte oben im Fenster. Diese Waren werden gewöhnlicher Bestand seiner Stadt: Was nicht mehr ins Lager passt, geht verloren, der Rest kann später geplündert werden. Das übrige Gold geht in deine Schatzkammer, die übrigen Waren bringen deine Schiffe von selbst nach Hause: Es gibt keinen Abholbefehl und kein eigenes Lager von dir in der Stadt des Verbündeten. Ob die Waren noch am Kai liegen oder schon unterwegs sind, siehst du im Bereich Heer unter Verbündete Stützpunkte. Läuft das Gastrecht ab, während der Raubzug unterwegs ist, wird nichts gezahlt, und der Raubzug geht mit der gesamten Beute nach Hause.

In einer Stadt, die dein Verbündeter besetzt hält, bekommt jemand anderes die Abgabe. Der Verbündete, der die Stadt hält, geht leer aus, denn die Besetzung macht die Stadt nicht zu seiner. Die Abgabe geht an den eigentlichen Besitzer der Stadt: die Waren ins Lager der Stadt, das Gold in die Schatzkammer des Besitzers. Der Satz ist derselbe wie bei jedem Raubzug aus der Stadt eines Verbündeten; den niedrigeren Satz, den dein Verbündeter für seine eigenen Raubzüge aus dieser Stadt zahlt, bekommst du nicht. Wer wie viel bekommt, steht im Formular des Befehls. Der Rest der Beute gehört weiter dir; das Gold geht in deine Schatzkammer, die Waren bringen deine Schiffe auf dieselbe Weise nach Hause. Endet die Besetzung, während der Raubzug unterwegs ist, gilt der Stützpunkt als verloren: Niemand erhält eine Abgabe, und der Raubzug kehrt auf einer echten Reise mit der gesamten Beute heim.

Fällt der Stützpunkt: Wird die Stadt deines Verbündeten angegriffen, verteidigt dein Heer dort sie mit, und der Angreifer muss zuerst dieses Heer schlagen. Das Beladen braucht Zeit – die Mannschaften arbeiten im Tempo deines eigenen Hafens –, und eine Schlacht hält das Beladen nicht auf. Fällt die Stadt, bricht das Beladen im selben Moment ab: Was schon im Laderaum ist, sticht in See, Schiffe, die noch nichts geladen hatten, fahren leer ab und kommen nicht wieder. Auch Waren, die noch am Kai liegen, können geplündert werden, aber der Angreifer bedient sich zuerst am eigenen Lager der Stadt; vom Kai nimmt er nur, was das Lager nicht hergibt, und nur so viel, wie er tragen kann. Was er liegen lässt, bleibt deiner, und deine Schiffe fahren erneut hin, um es zu holen. Die Nachricht nennt drei Mengen getrennt: was in See gestochen ist, was der Feind mitgenommen hat und was noch am Kai liegt. Eine zweite Abgabe fällt nicht an.

Marsch und Verteidigung von der Stadt eines Verbündeten

Ein Teil deines Heeres in der Stadt eines Verbündeten kann von dort zu einer anderen Stadt derselben Insel marschieren. Öffne das Fenster der Stadt, in die es gehen soll: in deiner eigenen Stadt Truppen verlegen, in der Stadt eines Verbündeten Truppen stationieren, in einer umkämpften Stadt Vom Stützpunkt verteidigen. Die Liste Von führt nach deinen eigenen und besetzten Städten deine Truppen in Städten von Verbündeten. Auch Auf der Insel zeigen auf der Karte des Stützpunkts im Heer-Bildschirm öffnet diese Insel. Auch die Städteauswahl oben führt nach den Orten, die du hältst, deine Stützpunkte bei Verbündeten, bezeichnet als Stützpunkt bei Verbündeten: Wählst du einen, öffnet sich seine Insel, und die Fenster der Insel geben ihre Befehle von deinem Heer dort, wie von einer Stadt, die du hältst. Auch die Liste Von im Fenster Neuer Befehl im Heer-Bildschirm führt die Städte von Verbündeten, in denen deine Landtruppen stehen, bezeichnet als Stützpunkt bei Verbündeten. Wählst du eine, marschieren die Soldaten von dort in deine eigenen Städte auf der Insel, in Städte, die du hältst, oder in die Stadt eines anderen Verbündeten. Flotten und Waren schickt dieses Fenster nicht vom Stützpunkt eines Verbündeten.

Eine Kolonne, die in eine deiner eigenen Städte geht, wird bei der Ankunft zu Soldaten dieser Stadt, wie Truppen, die du zwischen deinen Städten verlegst. Ein Marsch auf derselben Insel landet nicht: So kommst du auch in eine deiner Städte, deren Hafen eine feindliche Flotte hält. Wird um die Stadt gekämpft oder hält jemand ihren Hafen, steht die Kolonne zuerst dort und verteidigt sie und wird erst zu Soldaten der Stadt, wenn diese frei ist. Eine Kolonne, die in die Stadt geht, die ihren Unterhalt zahlt, ist einfach nach Hause marschiert. Eine Kolonne, die in eine Stadt geht, die du besetzt hältst, schließt sich der Garnison an; eine, die in die Stadt eines anderen Verbündeten geht, steht dort als dessen Gast.

Eine Kolonne, die zur Verteidigung geht, steht in einer Schlacht auf der Insel neben den anderen Verteidigern: bei der Belagerung eines Fremden, bei der Belagerung deiner eigenen Stadt oder der eines Verbündeten, bei einem Aufstand oder einem Entsatz in einer Stadt, die du besetzt hältst. Ist die Schlacht vorbei, kehrt sie in die Stadt des Verbündeten zurück, aus der sie kam, und schließt sich dort deiner Truppe an. Ist das Gastrecht bis dahin abgelaufen, geht sie auf einer echten Reise nach Hause. Eine Truppe, die kämpft, gerade abzieht oder deren Gastrecht abgelaufen ist, kann diese Befehle nicht annehmen. Der Gastgeber erfährt aus einer Benachrichtigung, dass deine Truppe seine Stadt verlassen hat.

Einsätze aus dem Hafen eines Verbündeten

Deine Flotte, die im Hafen eines Verbündeten liegt, kann von dort zu einem Einsatz auslaufen und kehrt danach in denselben Hafen zurück: Wähle im Fenster Den Hafen angreifen oder Flotte schicken des Zielhafens in der Liste Von deine Flotte; sie steht dort unter dem Namen der Stadt deines Verbündeten mit dem Vermerk Stützpunkt bei Verbündeten. Die Ziele sind dieselben wie beim Flottenbefehl von zu Hause: angreifen und heimkehren, einen Hafen halten, einen Hafen befreien. Im Kampf schließt sich die auslaufende Flotte nicht deiner Flotte von zu Hause an, sie kämpft als eigene Streitmacht. Transportschiffe, die mit der Flotte in diesen Hafen gekommen sind, bleiben dort und fahren nicht mit. Um die Flotte in den Hafen einer deiner eigenen Städte oder in den Hafen eines anderen Verbündeten zu verlegen, wählst du im selben Fenster In einem Hafen stationieren. Die Flotte kehrt nicht in diesen Hafen zurück: Sie bleibt, wo sie hinfährt, und kann die Transportschiffe mitnehmen, die bei ihr liegen. In einer deiner eigenen Städte wird sie bei der Ankunft die Flotte dieser Stadt, wenn die Stadt frei ist; im Hafen eines anderen Verbündeten liegt sie als dessen Gast.

Befehl und Unterhalt liegen bei dir; Schiffe, Rohstoffe oder Erlaubnis des Gastgebers werden nicht gebraucht, und der Gastgeber erfährt nur, dass ein Einsatz ausgelaufen ist. Eine Mindestzahl an Schiffen, die zurückbleiben müssen, gibt es nicht: Der Hafen deines Verbündeten bleibt seiner, auch wenn dein letztes Schiff ausläuft. Läuft das Gastrecht ab, während der Einsatz unterwegs ist, fährt die Flotte auf einer echten Fahrt nach Hause; eine Flotte, die in einer Schlacht steht oder gerade abzieht, kann nicht auslaufen.

Um Hilfe rufen und die Verteidigungslage

Ist einer deiner Orte bedroht, kannst du im Bereich Diplomatie auf dem Reiter Hilfe der Bündniskarte dein Bündnis um Hilfe bitten: Wähl eine deiner Städte oder einen Ort, den du hältst, und schreib, wenn du willst, eine kurze Notiz dazu. Jedes Mitglied sieht den Hilferuf und wird benachrichtigt; von selbst schickt er niemanden los. Der Inselname in seiner Zeile öffnet die Insel, und wer helfen will, gibt seinen Befehl von dort aus im Fenster der Stadt. Für jeden Ort ist nur ein Hilferuf offen: Rufst du für denselben Ort erneut oder wählst „Verlängern“, verlängert das denselben Hilferuf, und niemand wird ein zweites Mal benachrichtigt. Wie lange er offen bleibt, steht in seiner Zeile; er schließt sich, wenn du, der Hegemon oder der Strategos ihn schließt, wenn seine Zeit abläuft oder wenn du das Bündnis verlässt – danach lässt sich nichts mehr mit ihm tun.

Der Hegemon und der Strategos sehen die Verteidigung des Bündnisses auf dem Reiter Übersicht der Bündniskarte: auf welchen Ort eines Mitglieds ein Feind unterwegs ist, wo gekämpft wird und wo verbündete Truppen stehen. In dieser Ansicht sind die Zahlen so gerundet, wie ein Späher sie schätzen würde, und Einheitentypen, Lager, Heere zu Hause, ausgehende Einsätze und Spionageberichte fehlen; die Heere der Mitglieder Einheit für Einheit zeigt der eigene Reiter des Strategos (Was die Ämter sehen). Mit dem Amt oder der Mitgliedschaft endet auch diese Ansicht.

Was geschieht mit den Truppen, wenn die Mitgliedschaft endet?

Was geschahWas mit den Truppen geschieht
Der Gastgeber verlässt das BündnisVerbündete Truppen in seinen Städten bekommen 48 Stunden (Echtzeit); ihre Besitzer können sie in dieser Zeit zurückrufen, danach brechen sie von selbst nach Hause auf. Der Gastgeber und die Besitzer der Truppen werden benachrichtigt.
Der Gast verlässt das Bündnis oder wird hinausgeworfenSeine Truppen in den Städten von Verbündeten brechen sofort nach Hause auf.
Der Anführer löst das Bündnis aufAlle Truppen, die in der Stadt eines anderen Mitglieds stehen, bekommen 48 Stunden.
Die Erlaubnis einer Truppe endet unterwegsSie betritt die Stadt bei der Ankunft nicht: Sie kehrt um, verliert nichts, und du erfährst den Grund.

Während die Frist abläuft

Eine Truppe, die in einer Schlacht steht, verlässt sie nicht: Endet ihre Erlaubnis mitten im Kampf, kämpft sie, bis die Schlacht vorbei ist, und kehrt dann heim. Eine Truppe, die auf das Ende ihrer Frist wartet, beteiligt sich dagegen nicht an einer neuen Schlacht, die in dieser Zeit beginnt; fällt die Stadt, kehrt sie heim.

Hält eine feindliche Flotte den Hafen, kommt die Truppe nicht übers Meer weg. Sie wird weder gelöscht noch teleportiert: Sie wartet auf den Abzug und bricht auf, sobald der Hafen frei ist. Wer austritt und demselben Bündnis wieder beitritt, bekommt die alte Erlaubnis nicht zurück, und die Fristen beginnen auch nicht von vorn.

Ein Mitglied hinauswerfen

Ein Mitglied kann nicht hinausgeworfen werden, solange Truppen anderer Mitglieder in seinen Städten oder Häfen stehen oder in Städten und Häfen, die es hält. Versucht der Anführer es trotzdem, lehnt der Server ab und zeigt, welcher Verbündete wo mit welcher Truppe steht; diese Truppen müssen zuerst abziehen.

Dass eigene Truppen des Mitglieds anderswo stehen, verhindert den Rauswurf nicht; diese Truppen kehren heim.

Wenn ein Spieler das Spiel verlässt

Ein Spieler, der sein Konto löscht, erscheint überall unter einem Namen, der mit Silinmiş- beginnt. War er Anführer, geht der Platz an das erste Mitglied, das die Bedingungen für die Übernahme erfüllt; geprüft werden der Reihe nach Arkhon, Strategos, Presbys, Tamias und die übrigen Mitglieder, bei mehreren im selben Amt das dienstälteste zuerst. Erfüllt sie niemand, wird Anführer, unter wem das Bündnis am größten bleibt; gibt es kein weiteres Mitglied, wird das Bündnis geschlossen. Abkommen mit ihm enden, seine Marktaufträge werden zurückgezogen, seine Heere unterwegs lösen sich auf.

Verbündete Truppen in seinen Städten brechen nach Hause auf, Besetzungen seiner Städte enden, und in diese Städte kann kein neues Heer, kein Konvoi und kein Spion mehr geschickt werden. Einsätze, die schon unterwegs sind, und laufende Schlachten gehen ihren Gang zu Ende; hat niemand mehr etwas mit einer Stadt zu tun, verschwindet sie von der Insel, und ihr Platz auf der Insel wird für einen neuen Siedler frei.

Die Zahlen stammen direkt aus den Spieldaten. Wird das Spielgleichgewicht nachjustiert, können sich einzelne Werte ändern; die Regeln selbst gelten so, wie sie hier stehen.