Sojusze
Jak znaleźć sojusz, dołączyć do niego, kierować nim i z niego odejść.
Czym jest sojusz?
Sojusz to grupa graczy, którzy działają razem: ma nazwę, skrót, listę członków i własny pokój rozmów. Na ekranie dyplomacji wszystko to zbiera karta sojuszu po prawej: zakładka Ogólne mieści ogłoszenie, opis i obronę, Członkowie – listę członków, zgłoszenia i wysłane zaproszenia, Pomoc – wezwania pomocy, a Zarządzanie – twoją funkcję, wystąpienie z sojuszu, przekazanie przywództwa i rozwiązanie sojuszu. Jeśli twoja funkcja daje wgląd w dane członków, ma też własną zakładkę.
Do założenia sojuszu potrzebna jest rozbudowana Ambasada, a do dołączenia wystarczy Ambasada na dowolnym poziomie. Ilu członków może liczyć sojusz, zależy wyłącznie od Ambasady przywódcy. Ambasady członków nie powiększają sojuszu, ale decydują o tym, jaką funkcję można danemu członkowi powierzyć.
Skrót to kilka liter lub cyfr: oprócz A–Z dozwolone są tureckie litery Ç, Ğ, İ, Ö, Ş i Ü, ale nie spacje ani znaki interpunkcyjne. Wielkie czy małe litery albo i zamiast ı nie tworzą innego skrótu: jeśli GÖK jest zajęty, gök także. To samo dotyczy nazwy sojuszu: dopóki istnieje Kılıç Birliği, żaden inny sojusz w tym świecie nie może nazywać się KILIÇ BİRLİĞİ ani kiliç birliği. W greckiej nazwie sojuszu akcenty i końcowe ς też nie tworzą innej nazwy. Dopuszczalną długość skrótu podaje formularz zakładania sojuszu.
Dołączanie
Są dwie drogi. Sojusz może cię zaprosić: Hegemon, Arkhon albo Presbys wysyła zaproszenie z twojej strony gracza, a ty odpowiadasz na nie na ekranie dyplomacji, w zakładce Zaproszenia karty sojuszu. Możesz też w zakładce Znajdź sojusz tej samej karty wyszukać sojusz po nazwie lub skrócie, przeczytać jego stronę publiczną i złożyć zgłoszenie.
Na zgłoszenie odpowiada Hegemon, Arkhon albo Presbys. Wolne miejsce sprawdza się w chwili odpowiedzi: nawet jeśli dwa zgłoszenia na ostatnie miejsce zostaną przyjęte naraz, dołączy tylko jeden gracz.
Nie dołączysz do sojuszu, dopóki toczysz bitwę z którymś z jego członków. Gdy bitwa się skończy, możesz dołączyć.
Po dołączeniu osoby pełniące funkcje w sojuszu widzą to, co dotyczy ich zadań: Strategos – twoją armię, Tamias – twój skarbiec i towary, Presbys – twoje pakty, Arkhon – twoje miasta, ludność i ostatnią aktywność; Hegemon – wszystko. Ekrany zaproszenia i zgłoszenia mówią o tym przed zgodą; szczegóły w części Co widzą funkcje.
Funkcje
| Funkcja | Zakres | Co robi |
|---|---|---|
| Hegemon | przywódca | Zarządza wszystkim: przyjmuje i usuwa członków, nadaje funkcje, przekazuje przywództwo, ustala nazwę i opis publiczny, wydaje sakiewkę, widzi obraz obrony, rozwiązuje sojusz. Sojusz ma jednego Hegemona. |
| Strategos | generał | Koordynuje wojnę sojuszu: widzi obraz obrony, może zamykać wezwania pomocy, pisze ogłoszenie. Nie dowodzi niczyją armią. Sojusz ma jednego Strategosa. |
| Arkhon | sprawy wewnętrzne | Zaprasza, odpowiada na zgłoszenia, pisze ogłoszenie. |
| Presbys | dyplomata | Pisze opis publiczny sojuszu, zaprasza, odpowiada na zgłoszenia. |
| Tamias | skarbnik | Zamawia z sakiewki sojuszu herb, flagę i baner, wybiera, który wywiesić, usuwa element z kolekcji. Nie może rozwiązać sojuszu ani przekazać przywództwa. |
| Symmakhos | członek | Należy do sojuszu; czyta ogłoszenie, listę członków i wezwania pomocy, może też sam wezwać pomocy. |
Funkcje a Ambasada
Funkcje nadaje Hegemon, z listy funkcji w wierszu członka w zakładce Członkowie. Sojusz ma jednego Strategosa; funkcje Arkhona, Presbysa i Tamiasa może pełnić kilku członków naraz.
Każda funkcja wymaga Ambasady: Hegemon może ją powierzyć tylko członkowi, którego Ambasada ma odpowiednio wysoki poziom. Poziom wymagany przez każdą funkcję widać na liście funkcji; jeśli Ambasada członka nie wystarcza, ta funkcja jest nieaktywna, a obok niej widać potrzebny poziom.
Członek, którego Ambasada później spadnie, zachowuje funkcję. Jeśli jednak ją straci, odzyska ją dopiero wtedy, gdy jego Ambasada znów będzie wystarczająco wysoka.
Co widzą funkcje
| Funkcja | Co widzi o członkach |
|---|---|
| Strategos | Armię każdego członka: żołnierzy i okręty wojenne w jego miastach oraz siły poza domem – dokąd ruszyły i co robią – jednostka po jednostce, co do sztuki. |
| Tamias | Złoto w skarbcu każdego członka i towary w magazynach jego miast. |
| Arkhon | Od kiedy każdy członek należy do sojuszu, jego ostatnią aktywność (dziś, w tym tygodniu albo wcześniej), liczbę miast, ludność i poziom Ambasady. |
| Presbys | Obowiązujące pakty każdego członka i ich drugą stronę. |
| Hegemon | Wszystko powyższe. |
| Symmakhos | Nic z tego. |
Rejestry członków
Jeśli twoja funkcja coś widzi, karta sojuszu ma na to zakładkę: Armie dla Strategosa, Skarbiec dla Tamiasa, Członkostwo dla Arkhona, Pakty dla Presbysa. Hegemon otwiera wszystkie cztery w zakładce Rejestry, wybierając u góry. Każdy członek to jeden wiersz, a sumy stoją na dole; w Armiach i Skarbcu rozwinięty wiersz pokazuje szczegóły miasto po mieście.
Osoby pełniące funkcje widzą tylko obecnych członków: gracz, który odchodzi albo zostaje usunięty, od razu znika z listy, a kto straci funkcję, nie widzi już jej zakresu. Liczby pokazują stan miast członka z chwili, gdy ostatnio je przeliczono; Skarbiec podaje tę chwilę w każdym wierszu.
Opis publiczny i ogłoszenie
Opis publiczny czyta każdy gracz, który szuka sojuszu; pisze go Hegemon albo Presbys. Ogłoszenie widzą tylko członkowie; pisze je Hegemon, Arkhon albo Strategos. Oba teksty są w zakładce Ogólne karty sojuszu; kto może je pisać, widzi obok przycisk Napisz. Opis Hegemon i Presbys mogą też napisać na stronie sojuszu.
Oba teksty przechodzą tę samą moderację co czat: niedozwolony tekst po prostu się nie zapisze.
Przekazanie przywództwa
Przywództwo przekazujesz w zakładce Zarządzanie karty sojuszu: wybierasz kogoś z listy Nowy przywódca i potwierdzasz. Zmiana działa od razu. Jeśli twoja Ambasada wystarcza na funkcję Arkhona, zostajesz Arkhonem; jeśli nie – Symmakhosem.
Nowy przywódca musi spełnić dwa warunki. Jego Ambasada musi mieć co najmniej poziom wymagany do założenia sojuszu, bo przywódcę obowiązuje ten sam wymóg co założyciela. A ponieważ od teraz to jego Ambasada decyduje, ilu członków może liczyć sojusz, po zmianie sojusz musi nadal pomieścić wszystkich członków. Członka, który nie spełnia warunków, nie da się wybrać z listy, a obok jego nazwy widać powód; jeśli nikt ich nie spełnia, przycisk przekazania pozostaje nieaktywny.
Odejście
| Jak | Co potem |
|---|---|
| Odchodzisz z własnej woli | Przez 48 godzin (czasu rzeczywistego) nie dołączysz do innego sojuszu ani nie założysz nowego. |
| Odejść chce przywódca | Nie może po prostu odejść: najpierw przekazuje przywództwo albo rozwiązuje sojusz. |
| Przywódca usuwa cię z sojuszu | Od razu możesz dołączyć do innego sojuszu. |
| Przywódca rozwiązuje sojusz | Nikt z członków nie ma już sojuszu; kronika zostaje. |
| Konto przywódcy zostaje zamknięte | Przywództwo przejmuje pierwszy członek, który spełnia warunki przejęcia; po kolei sprawdzani są Arkhon, Strategos, Presbys, Tamias i pozostali członkowie, a przy kilku osobach w tej samej funkcji – najpierw ta z najdłuższym stażem. Jeśli nikt ich nie spełnia, przywódcą zostaje ten, pod którego przywództwem sojusz pozostanie największy; jeśli nikt nie zostanie, sojusz się zamyka. |
Rodzaje układów
Pakt przyjaźni. Zadeklarowana przyjaźń. Gdy miasto jednego z was zostanie zajęte, drugi może wysłać tam odsiecz (Wyzwolenie miasta); poza tym nie daje premii ani obowiązków.
Pakt o nieagresji. Obietnica, że nie wyruszycie przeciwko sobie; wiąże tylko was dwoje. Nie powstrzymuje ataku: kto atakuje, łamie słowo, pakt się kończy, a widzą to wszyscy.
Układ kulturalny. Dwoje graczy wysyła sobie po jednym dziele; kto otrzymuje dzieło, wystawia je w Mouseionie jednego z własnych miast i w każdej chwili może przenieść je do innego. Nie zajmuje miejsca wśród układów, które mieści twoja Ambasada.
Wypowiedzenie układu
Z paktu przyjaźni albo paktu o nieagresji może się wycofać każda ze stron. Miejsce, które zajmował układ, od razu się zwalnia, a druga strona widzi to w kronice.
Żadnej wojny pod jednym sztandarem
Nie zaatakujesz członka własnego sojuszu: atak na miasto, atak na port i najazd z bazy serwer odrzuca.
Siły, które są już w drodze, nie walczą, jeśli w trakcie marszu ty i twój cel znajdziecie się w jednym sojuszu: zawracają, niczego nie tracą, a ty dostajesz wyjaśnienie. Tak samo zawraca odsiecz, której prawo do wyzwolenia miasta wygasło w drodze.
Postój w mieście sojusznika
Członkostwo w sojuszu to prawo przemarszu: możesz wysłać armię do miasta, a flotę do portu każdego gracza z twojego sojuszu. Gospodarz nie musi tego zatwierdzać i nie potrzeba osobnej zgody. Kliknij miasto sojusznika na wyspie i wybierz Broń; aby wysłać flotę do jego portu, naciśnij w tym samym oknie Wyślij flotę.
Siły, które tam stoją, bronią miasta: jeśli padnie atak, twoja armia walczy u boku garnizonu, a flota strzeże portu. Każdy oddział liczy się osobno, a jego straty ponosisz ty i twoje miasto.
Siłami dowodzisz tylko ty. Gospodarz dostaje powiadomienie o ich przybyciu i odejściu, a na stronie swojego miasta widzi, czyje siły tam stoją i w jakim składzie, ale nie może wydawać im rozkazów. Utrzymanie płacisz ty – według stawki wyprawy, od chwili wyjścia z domu aż do powrotu.
Swoje siły w miastach sojuszników widzisz na ekranie armii w sekcji Bazy sojusznicze. Każda baza to jedna karta: wszystkie kolumny, które tam dotarły, są zsumowane i pogrupowane tak jak siły w twoim własnym mieście. Siły lądowe pokazują żołnierzy, W porcie okręty wojenne i własne transportowce armii, na których przepływa ona przez morze. Każda kolumna stoi też osobno na liście Kolumny tutaj u dołu karty; przyciskiem Zawróć do domu… wybierasz, która ma wrócić, albo odwołujesz wszystkie naraz. Oddział biorący udział w bitwie o miasto zostaje do jej końca, a z portu, który trzyma wroga flota, nie da się odpłynąć morzem. Stamtąd twoja armia może maszerować do innych miast tej samej wyspy, bronić w bitwach na wyspie i wyruszać na najazd albo okupację. Przycisk Wydaj rozkaz stąd na karcie mówi, w którym oknie wydaje się każdy z tych rozkazów.
Nie możesz stacjonować w mieście sojusznika, które jest pod okupacją, a członkostwo nie daje prawa do lądowania w porcie trzymanym przez wrogą flotę.
Miasto lub port w rękach sojusznika
Możesz wysłać armię do obcego miasta, które okupuje sojusznik, a flotę do obcego portu, który sojusznik trzyma; armię wysyłasz przyciskiem Przerzuć wojska w oknie miasta. Twoje siły pomagają utrzymać okupację albo wody i walczą z każdym, kto przyjdzie je wyzwolić; ich utrzymanie nadal płacisz ty. Zgodę daje sojusznik, który trzyma to miejsce: to on dostaje wiadomość o przybyciu i odejściu, a twoje siły widzi w swoim panelu okupacji. Właściciel miasta nie dowiaduje się o nich niczego.
Okupacji nie podtrzymasz własnymi siłami. Jeśli we własnym garnizonie sojusznika nie zostanie nikt, kto może utrzymać miasto, okupacja się kończy; w porcie kontrola kończy się, gdy sojusznikowi nie zostanie ani jeden własny okręt wojenny. Gdy tylko miejsce przepadnie, stojące tam siły sojusznicze ruszają do domu, a oddział, który jest dopiero w drodze, po dotarciu zawraca.
Nikt nie pomaga utrzymać miasta członka własnego sojuszu. Ląd i morze to osobne sprawy: port miasta okupowanego przez sojusznika nadal należy do właściciela miasta i nie wysyła się tam floty; za to w porcie trzymanym przez sojusznika wojska mogą zejść na ląd.
Najazdy z miasta sojusznika
Własne miasto sojusznika jest dla ciebie wysuniętą bazą, podobnie jak obce miasto okupowane przez sojusznika. Część stojącej tam armii wysyłasz, klikając miasto docelowe, otwierając Zaatakuj miasto i wybierając miasto sojusznika na liście Skąd. Na kartach Cel wyprawy wybierasz między Najazd a Okupacja. Celem jest miasto, którego nikt nie okupuje i którego właściciel nie należy do twojego sojuszu; może leżeć na wyspie bazy albo za morzem. Przez morze oddział płynie na własnych statkach. Port sojusznika nie użycza ci żadnego. Oddział, któremu brakuje statków albo który przyszedł do tego miasta pieszo, wsiada na statki transportowe, które twoje floty przyprowadziły do tego portu: najpierw używa własnych, a brakujące bierze stamtąd. Wzięte statki należą odtąd do tego oddziału i jego miasta. Jeśli oddział przybył morzem, ci, którzy zostają, muszą zachować dość statków na powrót do domu. Najazd przywozi towary i Złoto, ale nie bierze jeńców. Wraca do tego samego miasta, a żołnierze i wozy zostają tam, gotowi na kolejny rozkaz. Zwycięska okupacja zostaje w zdobytym mieście, które staje się twoją bazą, i nie jest już niczyim gościem. Jeśli przegra, ocaleli wracają do miasta sojusznika. W bitwie ten oddział nie łączy się z twoją armią z domu: jak oddział z miasta, które utrzymujesz, walczy jako osobna siła, z własnym morale. Oddziału, który walczy, właśnie odchodzi albo którego gościna się skończyła, nie można nigdzie wysłać.
Wydanie rozkazu najazdu rezerwuje też twoje statki: w mieście, które utrzymuje oddział, muszą czekać wolne statki transportowe, i to tyle, by pomieściły wszystko, co najazd może przywieźć. Na tej samej wyspie to ładunek jego wozów, za morzem ładownia, która na jego statkach zostaje wolna obok żołnierzy. Bez statków albo bez Portu rozkaz zostaje odrzucony i nikt się nie rusza. Przy najeździe na tej samej wyspie okno jeszcze przed wydaniem rozkazu podaje, do którego miasta trafią towary i ile statków zostanie zarezerwowanych. Okupacja nie przynosi łupów, nie rezerwuje statków i nikomu nie płaci prowizji.
Po powrocie gospodarz pobiera prowizję od każdego surowca i od Złota; jej wysokość i to, komu przypada, podaje karta u góry okna. Jego część surowców staje się zwykłymi zapasami jego miasta: to, co nie mieści się w magazynie, przepada, a resztę można później złupić jak wszystko inne. Twoje Złoto trafia do twojego skarbca, a resztę surowców twoje statki same zabierają do domu: nie ma rozkazu odbioru ani twojego magazynu w mieście sojusznika. Czy ładunek leży jeszcze na nabrzeżu, czy jest już w drodze, widzisz na ekranie armii w sekcji Bazy sojusznicze. Jeśli gościna skończy się, gdy najazd jest w drodze, nikt nic nie płaci, a najazd wraca do domu ze wszystkimi łupami.
W mieście okupowanym przez sojusznika prowizja trafia do kogoś innego. Sojusznik, który trzyma miasto, nie dostaje nic, bo okupacja nie czyni miasta jego własnością. Prowizja trafia do prawdziwego właściciela miasta: surowce do magazynu miasta, Złoto do skarbca właściciela. Stawka jest taka sama jak przy każdym najeździe z miasta sojusznika; niższa stawka, którą sojusznik płaci za własne najazdy z tego miasta, ciebie nie dotyczy. Formularz rozkazu podaje, kto i ile dostanie. Reszta łupów nadal jest twoja; Złoto trafia do twojego skarbca, a surowce twoje statki zabierają do domu w ten sam sposób. Jeśli okupacja skończy się, gdy najazd jest w drodze, baza przepada: nikt nie dostaje prowizji, a najazd wraca do domu prawdziwą podróżą ze wszystkimi łupami.
Jeśli baza padnie: gdy wróg zaatakuje miasto sojusznika, twoja armia, która tam stoi, broni go, a napastnik musi najpierw ją pokonać. Załadunek trwa – załogi pracują w tempie twojego własnego Portu – i bitwa go nie przerywa. Jeśli miasto padnie, załadunek urywa się w tej samej chwili: to, co już jest w ładowniach, wypływa w morze, a statki, które nic nie załadowały, odpływają puste i nie wracają. Ładunek, który został na nabrzeżu, też można złupić, ale napastnik najpierw sięga po zapasy samego miasta; z nabrzeża bierze tylko to, czego zabrakło w magazynach, i tylko tyle, ile pomieści. Czego nie zabierze, pozostaje twoje, a twoje statki znów po to płyną. Powiadomienie podaje osobno trzy ilości: co wypłynęło w morze, co zabrał wróg i co zostało na nabrzeżu. Drugiej prowizji nikt nie pobiera.
Marsz i obrona z miasta sojusznika
Część twojej armii w mieście sojusznika może stamtąd przemaszerować do innego miasta na tej samej wyspie. Otwierasz okno miasta, do którego ma iść: we własnym mieście Przerzuć wojska, w mieście sojusznika Rozmieść wojska, w mieście, o które toczy się bitwa, Broń z bazy. Lista Skąd pokazuje po twoich miastach i okupacjach twoje oddziały w miastach sojuszników. Tę wyspę otwiera też przycisk Pokaż na wyspie na karcie bazy na ekranie Armii. Wybór miasta u góry ekranu też pokazuje, po miejscach, które utrzymujesz, twoje bazy u sojuszników z dopiskiem baza u sojusznika: gdy wybierzesz jedną, otwiera się jej wyspa, a okna wyspy wydają rozkazy z twojej armii w tym mieście, tak jak z miasta, które utrzymujesz. Lista Skąd w oknie Nowy rozkaz na ekranie Armii też pokazuje miasta sojuszników, w których stoją twoje wojska lądowe, z dopiskiem baza u sojusznika. Gdy wybierzesz jedno, prowadzisz stamtąd żołnierzy do własnych miast na wyspie, do miast, które utrzymujesz, albo do miasta innego sojusznika. Floty ani towarów to okno z bazy u sojusznika nie wysyła.
Kolumna, która idzie do jednego z twoich miast, po przybyciu staje się wojskiem tego miasta, jak wojska przerzucane między twoimi miastami. Marsz po jednej wyspie nie ląduje: tak wejdziesz też do swojego miasta, którego port trzyma wroga flota. Jeśli o miasto toczy się bitwa albo ktoś trzyma jego port, kolumna najpierw staje w mieście i go broni, a gdy miasto będzie wolne, staje się jego wojskiem. Kolumna wysłana do miasta, które ją utrzymuje, po prostu wróciła pieszo do domu. Kolumna, która idzie do okupowanego przez ciebie miasta, dołącza do garnizonu; ta, która idzie do miasta innego sojusznika, stoi tam jako jego gość.
Kolumna wysłana do obrony staje w bitwie na wyspie obok pozostałych obrońców: przy oblężeniu obcego miasta, przy oblężeniu twojego miasta albo miasta sojusznika, przy powstaniu albo odsieczy w mieście, które okupujesz. Po bitwie wraca do miasta sojusznika, z którego wyszła, i dołącza tam do twojego oddziału. Jeśli gościna już się wtedy skończyła, wraca do domu prawdziwą podróżą. Oddział, który walczy, właśnie odchodzi albo którego gościna się skończyła, nie przyjmie tych rozkazów. Gospodarz dowiaduje się z powiadomienia, że twój oddział opuścił jego miasto.
Wypady z portu sojusznika
Twoja flota stojąca w porcie sojusznika wypływa z niego i wraca do tego samego portu: w oknie Zaatakuj port albo Wyślij flotę portu docelowego wybierz swoją flotę z listy Skąd, gdzie stoi pod nazwą miasta sojusznika z dopiskiem baza u sojusznika. Cele są takie same jak w rozkazie wydanym z domu: uderz i wróć, zajmij port, wyzwól port. W bitwie flota, która wypłynęła, nie łączy się z twoją flotą z domu, tylko walczy jako osobna siła. Statki transportowe, które przypłynęły z flotą do tego portu, zostają w nim i nie płyną na wyprawę. Aby przenieść flotę do portu jednego z twoich miast albo do portu innego sojusznika, wybierz w tym samym oknie Stacjonuj w porcie. Flota nie wraca do tego portu: zostaje tam, dokąd płynie, i może zabrać statki transportowe stojące przy niej. W twoim mieście po przybyciu staje się flotą tego miasta, jeśli miasto jest wolne; w porcie innego sojusznika stoi jako jego gość.
Dowodzisz ty i płacisz ty; nie zużywa się niczego, co należy do gospodarza, a gospodarz dowiaduje się tylko, że wyprawa wypłynęła. Nie trzeba zostawiać w porcie żadnej minimalnej floty: port sojusznika jest jego, nawet gdy odpłynie twój ostatni kadłub. Jeśli gościna skończy się w czasie wyprawy, flota wraca do domu prawdziwym rejsem; flota w bitwie albo w trakcie odpływania nie może wyruszyć na wypad.
Wezwania pomocy i obraz obrony
Jeśli któreś z twoich miejsc jest zagrożone, możesz wezwać sojusz na pomoc z zakładki Pomoc karty sojuszu na ekranie dyplomacji: wybierz jedno ze swoich miast albo miejsce, które trzymasz, i, jeśli chcesz, dopisz krótką notkę. Każdy członek widzi wezwanie i dostaje powiadomienie; samo wezwanie nikogo nigdzie nie wysyła. Nazwa wyspy w wierszu wezwania otwiera tę wyspę, a kto chce pomóc, wydaje rozkaz stamtąd, w oknie miasta. Dla jednego miejsca otwarte jest jedno wezwanie: ponowne wezwanie dla tego samego miejsca albo przycisk Przedłuż wydłuża to samo wezwanie i nikt nie dostaje drugiego powiadomienia. Jak długo wezwanie pozostanie otwarte, widać w jego wierszu. Zamyka się, gdy zamkniesz je ty, Hegemon albo Strategos, gdy wygaśnie albo gdy odejdziesz z sojuszu – a na zamknięte lub wygasłe wezwanie nie da się już zareagować.
Hegemon i Strategos widzą obronę sojuszu w zakładce Ogólne karty sojuszu: do którego członka zmierza wróg, gdzie toczy się bitwa i gdzie stoją siły sojusznicze. W tym widoku liczebność jest zaokrąglona tak, jak oszacowałby ją obserwator z wieży, i nie widać rodzajów jednostek, zapasów, armii w domu, wychodzących wypraw ani raportów szpiegów; armie członków jednostka po jednostce pokazuje własna zakładka Strategosa (Co widzą funkcje). Ten wgląd znika razem z funkcją albo członkostwem.
Co się dzieje z siłami, gdy kończy się członkostwo?
| Co się stało | Co dzieje się z siłami |
|---|---|
| Gospodarz odchodzi z sojuszu | Siły sojusznicze w jego miastach dostają 48 godzin (czasu rzeczywistego); w tym czasie ich właściciele mogą je odwołać, a gdy czas minie, same ruszają do domu. Powiadomienie dostaje gospodarz i właściciel każdego z oddziałów. |
| Gość odchodzi z sojuszu albo zostaje z niego usunięty | Jego siły w miastach sojuszników od razu ruszają do domu. |
| Przywódca rozwiązuje sojusz | Wszystkie siły stojące w miastach innych członków dostają 48 godzin. |
| Oddziałowi w drodze kończy się prawo postoju | Po dotarciu nie wchodzi do miasta: zawraca, niczego nie traci, a ty dostajesz wyjaśnienie. |
Gdy czas upływa
Oddział walczący w bitwie nie wychodzi z niej: jeśli jego prawo postoju skończy się w trakcie walki, walczy do końca bitwy, a potem wraca do domu. Oddział, który tylko czeka, aż upłynie jego czas, nie włącza się do obrony w nowej bitwie, która w tym czasie się zacznie; jeśli miasto padnie, wraca do domu.
Jeśli port trzyma wroga flota, oddział nie odpłynie morzem. Nie znika ani nie przenosi się czarodziejską sztuczką: czeka na możliwość wyjścia i rusza w chwili, gdy port stanie się wolny. Odejście z sojuszu i ponowne dołączenie do niego nie przywraca dawnego prawa postoju ani nie zeruje czasu.
Usunięcie członka
Członka nie można usunąć, dopóki siły innych członków stoją w jego miastach lub portach albo w miastach i portach, które on trzyma. Jeśli przywódca spróbuje, serwer odmówi i pokaże, czyje siły stoją gdzie i w jakim składzie; te siły muszą najpierw odejść.
Własne siły usuwanego członka, które stoją gdzie indziej, nie blokują usunięcia; po prostu wracają do domu.
Gdy gracz odchodzi z gry
Gracz, który usunie konto, wszędzie występuje pod nazwą zaczynającą się od Silinmiş-. Jeśli to przywódca sojuszu, jego miejsce przejmuje pierwszy członek, który spełnia warunki przejęcia; po kolei sprawdzani są Arkhon, Strategos, Presbys, Tamias i pozostali członkowie, a przy kilku osobach w tej samej funkcji – najpierw ta z najdłuższym stażem. Jeśli nikt ich nie spełnia, przywódcą zostaje ten, pod którego przywództwem sojusz pozostanie największy; jeśli w sojuszu nikt inny nie zostanie, sojusz się zamyka. Zawarte z nim układy wygasają, jego zlecenia rynkowe zostają wycofane, a jego armie w drodze się rozwiązują.
Siły sojusznicze stojące w jego miastach ruszają do domu, okupacje jego miast się kończą i do tych miast nie da się już wysłać niczego nowego – ani armii, ani karawany, ani szpiega. Podróże, które już trwają, i toczące się bitwy dobiegają końca własnym rytmem; gdy już nikt nie ma w danym mieście nic do załatwienia, znika ono z wyspy, a jego działka czeka na kolejnego osadnika.
Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.
