Wiadomości

Prywatne wiadomości między graczami, kanał wyspy, usuwanie wiadomości, reakcje, blokowanie, zgłaszanie i granice moderacji.

Gdzie

Kliknij miasto i naciśnij ikonę koperty obok nazwy gracza – otworzy się wasza wspólna rozmowa. Dwóch graczy łączy zawsze jedna rozmowa. Nawet jeśli oboje otworzycie ją w tej samej chwili, traficie w to samo miejsce.

Wszystkie twoje rozmowy są pod ikoną koperty na górnym pasku. Jeśli masz coś nieprzeczytanego, na ikonie widać liczbę wiadomości, a stamtąd otworzysz ponownie każdą rozmowę. Ikona przy mieście zaczyna nową rozmowę, a ta na górnym pasku prowadzi do tych, które już masz. Gdy najedziesz na ikonę (albo zaznaczysz ją klawiaturą), pod nią pojawi się lista osób, które do ciebie napisały, z liczbą wiadomości; kliknięcie nazwy otwiera dokładnie tę rozmowę. Sama ikona otwiera od razu nieprzeczytaną rozmowę. Na liście rozmów nieprzeczytane są na górze, najpierw ta z najświeższą wiadomością.

Na liście rozmów jest wyszukiwarka i filtr Nieprzeczytane. Wyszukiwarka sprawdza nazwę gracza i ostatnie zdanie w rozmowie, bo zwykle pamiętamy raczej to, co ktoś napisał, niż jak się nazywa.

Wiadomości to coś innego niż Wydarzenia. W Wydarzeniach gra opowiada ci, co się stało, a tutaj gracze piszą do siebie nawzajem. Treść prywatnej wiadomości nigdy nie trafia do Wydarzeń.

Kanały

Okno wiadomości ma pięć kart: Świat (wszyscy gracze z twojego świata, cała historia), Sojusz (obecni członkowie twojego sojuszu, wszystko od chwili, gdy do niego dołączasz), Wyspa (osobny kanał każdej wyspy, na której masz miasto), Prywatne (tylko ty i twój rozmówca) oraz Hermes (ogłoszenia gry). Gdy coś jest nieprzeczytane, ikona koperty na górnym pasku otwiera okno od razu na tej rozmowie: przy kilku na tej z najświeższą wiadomością, a bez prywatnej wiadomości na kanale sojuszu, wyspy lub świata, w którym czeka coś nowego. Gdy nic nie czeka, okno otwiera się na karcie Świat, a na karcie Prywatne – jeśli otwierasz je z miasta, żeby napisać do gracza.

Na kanale sojuszu nie widać tego, co napisano przed twoim dołączeniem. Gdy odejdziesz z sojuszu albo zostanie ci odebrane członkostwo, od razu tracisz możliwość czytania i pisania. Po powrocie zaczyna się nowy okres, a to, co napisano pod twoją nieobecność, już nie wraca. Jeśli nie należysz do sojuszu, karta Sojusz o tym informuje; kanał pojawia się dopiero po dołączeniu.

Na kanałach świata, wyspy i sojuszu możesz napisać kilka krótkich wierszy pod rząd, a potem obowiązuje tempo danego kanału – na kanale sojuszu jest ono najwyższe. W rozmowie prywatnej takiego limitu nie ma. Jeśli piszesz bardzo szybko, zobaczysz prośbę „Trochę wolniej” – to nie kara i nie liczy się do żadnych sankcji. Koperta na górnym pasku liczy tylko wiadomości prywatne. Karty Sojusz i Wyspa mają własne liczniki – na karcie Wyspa to suma ze wszystkich twoich wysp – a karta Świat pokazuje tylko kropkę, bo liczby rosnącej z każdym słowem wszystkich graczy i tak nikt nie czyta.

Wieści od Hermesa

Na karcie Hermes zespół gry publikuje ogłoszenia dla graczy: przerwy techniczne, nowości i wiadomości ze świata gry. Ogłoszenie może trafić tylko do twojego świata albo do wszystkich światów. Każde ukazuje się we wszystkich językach gry, więc czytasz je w tym języku, w którym grasz. Na ogłoszenia nie można odpowiadać. Jeśli jakieś czeka nieprzeczytane, na karcie widać ich liczbę, a gdy nie masz nowych wiadomości prywatnych, na kopercie na górnym pasku pojawia się też mała kropka. Otwarcie karty oznacza wszystkie ogłoszenia jako przeczytane.

Kanał wyspy

Każda wyspa, na której masz miasto, ma własny kanał – w Wiadomościach, na karcie Wyspa. Działa jak kanał świata, ale czytać i pisać mogą w nim tylko gracze z miastem na tej wyspie. Jeśli masz miasta na kilku wyspach, wybierasz wyspę u góry karty; karta otwiera się na wyspie miasta wybranego na górnym pasku. Przycisk Kanał wyspy na ekranie wyspy też otwiera jej kanał nad wyspą; jest tam tylko kanał tej wyspy i tam prowadzisz rozmowę dalej. Kto go otwiera, czyta też to, co napisano wcześniej. Bez miasta na wyspie przycisk się nie pojawia. Nazwa wyspy w nagłówku kanału prowadzi na wyspę.

Na kanale widzisz to, co napisano po założeniu twojego pierwszego miasta na wyspie; wcześniejszych wiadomości nie widać. Gdy nie masz już na wyspie żadnego miasta, od razu tracisz możliwość czytania i pisania. Po założeniu tam nowego miasta zaczyna się nowy okres, a to, co napisano pod twoją nieobecność, już nie wraca. Każda wiadomość znika po siedmiu dniach.

Wiadomości gracza, którego blokujesz, są na kanale wyspy ukryte przed tobą tak jak na innych wspólnych kanałach. Ta osoba się o tym nie dowiaduje.

Co znaczy „przeczytane”

Samo otwarcie rozmowy nie oznacza jej jako przeczytanej. Za przeczytane uznaje się to miejsce, do którego naprawdę dotrzesz: jeśli czytasz starsze wiadomości, a pod spodem pojawia się nowa, zostaje ona nieprzeczytana i dostajesz przycisk Nowe wiadomości. Widok nigdy nie przewija się sam.

Pod twoimi wiadomościami widać napis wysłana albo przeczytana, a twój rozmówca widzi to samo przy swoich. Dotyczy to wyłącznie danej wiadomości: nic nie pokazuje, kto jest w grze ani kiedy ktoś był w niej ostatnio. W nagłówku rozmowy widać stolicę rozmówcy i jej wyspę – jedno i drugie i tak da się odczytać z mapy wyspy – a przycisk Zobacz miasto zabiera cię na tę wyspę i od razu otwiera okno tego miasta.

W jakim języku pisać

W nagłówku prywatnej rozmowy obok nazwy rozmówcy widać jego języki jako dwie litery; jeśli ukrył listę albo zostawił ją pustą, nic tam nie ma. Jeśli języka, w którym grasz, nie ma na jego liście, nad polem wiadomości pojawia się linijka z językami, w których pisze. To tylko przypomnienie: wiadomość nie jest tłumaczona i nic nie blokuje jej wysłania. Własne języki wybierasz na stronie konta.

Usuwanie, reakcje, emoji

Własną wiadomość możesz usunąć: naciśnij ⋯ obok niej, wybierz Usuń i potwierdź. Wiadomość znika u wszystkich. W jej miejscu pozostali widzą „Ta wiadomość została usunięta”, a ty „Ta wiadomość została przez ciebie usunięta”; godzina i autor zostają. Nie ma limitu czasu, a dotyczy to każdej twojej wiadomości na kanale świata, sojuszu, wyspy i w rozmowie prywatnej. Ogłoszenie dla wyspy usuwasz tak samo i znikają wtedy także jego wpisy w Wydarzeniach. Usuniętej wiadomości nie da się przywrócić. Jeśli nie poszło jeszcze o niej powiadomienie, to już nie pójdzie.

Usunięcie nie wymazuje treści z zapisów gry. Gracze nie zobaczą już usuniętej wiadomości, ale jeśli została zgłoszona, moderator nadal widzi, co w niej było. Usuniętą wiadomość też możesz zgłosić: jeśli przeczytasz ją przed usunięciem, możesz powiedzieć, co zawierała. W miejscu wiadomości usuniętej przez moderatora widnieje natomiast „Wiadomość usunięta przez moderatora”.

Na wiadomości innych graczy możesz zareagować, na własne – nie, choć reakcje innych na nie widzisz. Pod ⋯ jest sześć emoji i +; + otwiera wszystkie. Na jedną wiadomość masz jedną reakcję: inne emoji zastępuje poprzednie, a ponowny wybór tego samego ją cofa. Reakcje są liczone pod wiadomością, emoji po emoji, a twoja jest wyróżniona. Po najechaniu na reakcję albo dotknięciu jej widać, kto ją dał; stamtąd możesz cofnąć swoją albo dołączyć z tym samym emoji. Reakcja nie wysyła powiadomienia i niczego nie oznacza jako nieprzeczytane. Usunięta wiadomość nie przyjmuje reakcji, a jej dawne reakcje nie są pokazywane. Reakcji gracza, którego blokujesz, nie widzisz. Podczas wyciszenia nie możesz też reagować, a przy zbyt szybkich zmianach reakcji gra prosi o chwilę cierpliwości.

Podczas pisania uśmiechnięta buźka obok pola otwiera panel emoji: buźki, gesty i znaki ze świata gry, a ostatnio używane na początku. Wybrane emoji trafia tam, gdzie stoi kursor. Na Macu wiadomość wysyła ⌘ + Enter, na innych komputerach Alt + Enter albo Ctrl + Enter; sam Enter przenosi do nowego wiersza. Przy limicie długości niektóre emoji, na przykład dłoń z odcieniem skóry albo flaga, liczą się jako więcej niż jeden znak.

Czego tu nie ma

CoStan
Pliki, obrazy, dźwiękBrak
Wskaźnik „pisze…”Brak
Informacja, kto jest w grzeBrak
Załącznik przygotowany samodzielnieBrak
Poprawianie karty po wysłaniuBrak

Udostępnianie raportu z bitwy

Raport z zakończonej bitwy ma przycisk Udostępnij. Jeśli twoje wojska walczyły w tej bitwie – po stronie atakujących czy obrońców, zwycięskiej czy pokonanej – możesz go udostępnić. Ktoś, kto bitwę tylko obserwował, nie może. Udostępniasz nie sam raport, lecz jego podsumowanie, które można pokazać każdemu: przygotowuje je serwer, a karta, którą widzisz, jest dokładnie tą samą kartą, którą zobaczy druga strona.

Tworzysz link i wklejasz go, gdzie chcesz: na kanale świata, w sojuszu, w prywatnej wiadomości albo zupełnie poza grą. Każdy, kto ma ten link, zobaczy udostępniony raport bez logowania się do gry – link nie jest prywatny ani zarezerwowany dla sojuszu, a jedyną ochroną jest to, że adresu nie da się odgadnąć. Jeśli zamówisz fresk zwycięstwa tej bitwy, każdy, kto otworzy link, zobaczy go na początku raportu. Kto otworzy link, nie tylko przeczyta podsumowanie; obejrzy też bitwę runda po rundzie, jak w grze: pole, szeregi, salwy i mur. Powtórka pokazuje bitwę tak, jak widzi ją twoja strona; widać w niej też morale, amunicję i zaopatrzenie, a łupy tylko wtedy, gdy są w linku.

Łupy są domyślnie pominięte: podsumowanie bitwy to jedno, a to, co udało się wywieźć do domu, to drugie. Zmiana tego ustawienia tworzy nowy link – do adresu, który już krąży, nie da się później dopisać łupów. Wynik na karcie to wynik samej bitwy, więc karta nigdy nie mówi „wygrywasz”. Łupy są przypisane temu, do kogo naprawdę należą. Nazwa, która nie przechodzi przez zasady dotyczące słów, zostaje ukryta, a karta o tym informuje.

Link działa, dopóki go nie wycofasz. Wycofanie zamyka go wszędzie, bo wszystkie miejsca, w które go wklejono, pokazywały to samo – ale nie usuwa bitwy, nie kasuje wiadomości z wklejonym linkiem i nie odbierze nikomu zrzutu ekranu, który już zrobił. Usunięcie wiadomości też nie zamyka linku: to dwie osobne czynności. Jeśli udostępniony raport wydaje ci się niestosowny, możesz go zgłosić. Do zgłoszenia trzeba się zalogować, do czytania – nie.

Gdy wkleisz link do rozmowy w grze, obok pojawi się mała karta, a kto ją kliknie, otworzy udostępnione podsumowanie. Karta pojawia się tylko przy własnych adresach raportów gry; podobnie wyglądający adres to zwykły link. Moderator może zamknąć link, który uzna za niestosowny; to także nie usuwa bitwy ani wiadomości.

Co pokazuje udostępniona karta

Na karciePoza kartą
Wynik i sposób zakończenia bitwyMorale, amunicja i zaopatrzenie
Liczba rozegranych tur i czas trwaniaŁadowność i to, czego nie dało się zabrać
Straty obu stronCzy łupy dotarły do domu
Kto walczył, kto i kiedy dołączył albo się wycofałCzy okupacja trwa do dziś
Poziom muru i to, czy został przełamanyDzisiejsze zasoby, armia i skarbiec miasta
Łupy, jeśli tak wybierzeszIle wytrzymałości zostało murowi

Moderacja i jej granice

Zanim twoja wiadomość się ukaże, serwer ją sprawdza. Wulgarne słowo jest wyszukiwane tylko jako całe słowo: zwykłe słowo, które przypadkiem zawiera podejrzanie wyglądającą sylabę, nie zostaje ruszone, natomiast przekleństwa zapisane z podmienionymi literami, wtrąconymi kropkami czy powtarzanymi znakami nadal są wyłapywane. Wiadomość z takim słowem i tak się ukazuje: ty widzisz ją tak, jak została wpisana, a wszyscy inni czytają w tym miejscu ***. Otwarte groźby oraz wiadomości zbyt długie, z zbyt wieloma linkami albo pisane samymi wielkimi literami nie są wysyłane.

Te zasady nie rozumieją kontekstu. Groźba bez jednego wulgarnego słowa albo nękanie złożone z samych uprzejmych zdań przejdą przez nie bez przeszkód. Jeśli trafisz na taką wiadomość, zgłoś ją – zgłoszenie sprawia, że przyjrzy się jej człowiek.

Odrzucona wiadomość nigdy nie zostaje wysłana: druga strona nie zobaczy jej nawet przez moment, a ty dowiadujesz się, do jakiej kategorii trafiła. Wyciszenie to ostateczność: prowadzi do niego dopiero wiele różnych wiadomości odrzuconych w krótkim czasie za wulgaryzmy, nienawiść, groźby lub groźny link. Szybkie pisanie, powtórzone zdanie czy zbyt długi tekst się nie liczą. Gdy zbliżasz się do wyciszenia, odrzucenie ostrzega cię wcześniej; jeśli do niego dojdzie, dowiesz się, dlaczego i kiedy znowu napiszesz. Wyciszenie jest zawsze czasowe i kończy się samo; moderator może je też zdjąć wcześniej. System nigdy nie nakłada automatycznie stałego zakazu. Czasem zdanie błędnie wygląda na groźbę lub obelgę; wtedy wystarczy sformułować je inaczej.

Nazwy

Te same zasady dotyczą nazw: twojej nazwy gracza, nazw twoich miast, nazwy kolonii, a także nazwy i skrótu twojego sojuszu. Nazwy podlegają jeszcze dwóm dodatkowym zasadom: nie można wziąć nazwy, która udaje obsługę gry (administrator, moderator, pomoc techniczna, nazwa samej gry), ani nazwy uważanej za świętą. Chodzi nie o grubiaństwo, lecz o wiarygodność: konto „pomocy technicznej”, które prosi o hasło, to najstarsza sztuczka świata.

Imiona, które noszą ludzie, nie są blokowane. Odrzucane jest roszczenie: święte imię użyte samo to jedno, a imię, które ktoś dostał od rodziców, to drugie. Krótkie słowa liczą się tylko wtedy, gdy stoją same, więc zwykła nazwa, która jedynie zawiera taką sylabę, jest dozwolona.

Blokowanie i zgłaszanie

Gdy zablokujesz gracza, nowe wiadomości przestają między wami przechodzić – w obie strony. Stare wiadomości zostają. Druga strona nie dowiaduje się o blokadzie: oboje dostajecie tę samą neutralną odpowiedź.

Na wspólnych kanałach blokada nikogo nie usuwa z sojuszu, z wyspy ani ze świata: to, co ta osoba pisze, zostaje na miejscu i czytają to wszyscy inni – tylko nie ty. W tym miejscu widnieje „Wiadomość od zablokowanego gracza”, a taka wiadomość nie dolicza się do nieprzeczytanych. Po zdjęciu blokady znów ją widzisz.

Zgłoszenie wiadomości – ikona ⋯ obok niej, a potem Zgłoś – trafia do moderatora. Formularz pokazuje dokładnie, którą wiadomość zgłaszasz. Wybierasz powód – wulgaryzmy lub obelgi, nękanie lub groźby, mowa nienawiści, spam lub oszustwo, szkodliwy lub podstępny link albo inne – i możesz dodać krótkie wyjaśnienie (jeśli wybierzesz Inne, wyjaśnienie jest obowiązkowe). Zgłoszenie to nie blokada; jeśli chcesz też zablokować, robisz to osobno. Nie można zgłosić własnej wiadomości, każdą wiadomość zgłasza się tylko raz, a zgłoszona osoba nigdy nie dowie się, kto ją zgłosił. Nawet jeśli wiele osób zgłosi tę samą osobę, samo to nie prowadzi do żadnej kary.

Możesz też zgłosić samego gracza: obraźliwą nazwę lub podszywanie się pod kogoś, nękanie lub groźby poza czatem – przez nazwę miasta albo teksty sojuszu – a także oszukiwanie, wiele kont lub bota. Służy do tego chorągiewka u dołu okna miasta na wyspie albo przycisk Zgłoś gracza na stronie gracza; wybierasz powód i możesz dodać krótkie wyjaśnienie (jeśli wybierzesz Inne, wyjaśnienie jest obowiązkowe). Wyjaśnienie jest sprawdzane tak samo jak wiadomość. Zgłoszenie zapamiętuje nazwę gracza, miasto, z którego zgłaszasz, i sojusz z chwili zgłoszenia, więc nawet jeśli gracz później zmieni nazwę, moderator zobaczy to, co ty.

Nie można zgłosić siebie. W sprawie jednego gracza możesz mieć naraz tylko jedno otwarte zgłoszenie; gdy moderator je rozpatrzy, możesz zgłosić ponownie. Liczba graczy, których można zgłosić w ciągu dnia, jest ograniczona. Zgłoszony gracz nie dostaje żadnej informacji. Jeśli moderator podejmie działanie – zmieni nazwę gracza lub jego miasta, wyciszy go albo zawiesi konto – gracz widzi tylko to, co zrobiono, i nigdy nie pozna osoby zgłaszającej. Sama liczba zgłoszeń nie prowadzi do żadnej kary. Dopóki konto gracza jest zawieszone, inni go nie widzą: w miejscu jego wiadomości zostaje tylko wiersz z informacją, że nie są wyświetlane, jego strona gracza się nie otwiera, jego nazwy nie ma w rankingu ani na listach, a jego miasta stoją na mapie jako opuszczone miasta. Po zniesieniu zawieszenia wszystko wraca.

Możesz przejrzeć decyzje, które zapadły w twojej sprawie, a przy każdej osobno widać, czy podjęła ją automatyczna zasada, czy człowiek. Jeśli uważasz, że któraś jest błędna, możesz się od niej odwołać.

Odwołanie zawsze dotyczy jednej decyzji: widzisz listę swoich wyciszeń, wybierasz jedno i piszesz swoje uzasadnienie. Naraz możesz mieć tylko jedno otwarte odwołanie, od każdej decyzji odwołujesz się tylko raz, a odpowiedź zawsze przychodzi z uzasadnieniem. Jeśli odwołanie zostanie uwzględnione, znika tylko wskazane wyciszenie, a pozostałe decyzje w twojej sprawie obowiązują dalej.

Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.