Szpiegostwo
Sposób, by poznać, co jest w mieście innego gracza, zanim je zaatakujesz.
Gdzie mieszkają szpiedzy
Szpiedzy szkolą się w Kryjówce i w niej mieszkają. Jej poziom decyduje, ilu może ich pomieścić; do tego limitu liczą się szpiedzy w domu, na operacji i w szkoleniu. Gdy Kryjówka jest pełna, nie wyszkolisz kolejnego szpiega; najpierw rozbudowujesz Kryjówkę.
Jeśli obniżysz Kryjówkę albo ją wyburzysz, szpiedzy, dla których zabraknie miejsca, odchodzą ze służby i dołączają do wolnych obywateli. Ilu ich będzie, okno mówi zawczasu. Jeśli ci szpiedzy są na operacji albo w szkoleniu, Kryjówki nie da się obniżyć.
Operacje
| Operacja | Czemu się przygląda |
|---|---|
| Rozpoznaj miasto | Ilu ludzi tam mieszka i jak daleko zaszła administracja. |
| Sprawdź zapasy | Surowcom w magazynie. Złoto i Wiedza nie są tu liczone. |
| Przeszpieguj garnizon | Żołnierzom, którzy stoją w mieście: jego własnym, wojskom przysłanym na pomoc przez sojuszników albo z innych miast właściciela, i okupantowi, jeśli jest. Szpiedzy, statki i armie miasta przebywające gdzie indziej nie są liczeni. |
| Obejrzyj umocnienia | Czy są mury, a jeśli tak, jaki mają poziom. |
| Rozpoznaj zabudowę | Do czego miasto zbudowano: jego budynkom poza administracją i murami. |
| Przeszpieguj skarbiec | Złoto gracza razem z tym, które czeka w jego zleceniach kupna na rynku: najazd sięga i po nie. Skarbiec to wspólna sakiewka wszystkich jego miast; którekolwiek przeszpiegujesz, zobaczysz tę samą liczbę. |
| Rozpoznaj badania | Wiedzy, którą gracz zgromadził, i temu, ile technologii zna. Których – tego raport nie mówi. |
| Obserwuj szkolenie | Wojskom, które warsztaty miasta właśnie szkolą, bez szpiegów: armii, której jeszcze nie ma w garnizonie. |
Od czego zależy wynik
Nie decydują kości. Po jednej stronie stoją szpiedzy, których wysyłasz, i poziom twojej Kryjówki; po drugiej szpiedzy czekający w domu u celu, Kryjówka celu i trudność operacji. Ta sama sytuacja zawsze daje ten sam wynik, a jeden szpieg więcej może go tylko poprawić.
Twoja strona liczy się w chwili wysłania szpiegów, strona celu w chwili, gdy szpiedzy kończą tam swoją pracę. Rozbudowa Kryjówki, gdy szpiedzy są w drodze, nie wzmacnia trwającej operacji.
W liczbach
| Poziom Kryjówki | Miejsce na szpiegów | Wkład w misję | Wkład w obronę | Najwięcej z jednego miasta | Obrona przy pełnym domu |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 11 | 11 |
| 2 | 2 | 2 | 4 | 22 | 22 |
| 3 | 3 | 3 | 6 | 33 | 33 |
| 4 | 4 | 4 | 8 | 44 | 44 |
| 5 | 5 | 5 | 10 | 55 | 55 |
| 6 | 6 | 6 | 12 | 66 | 66 |
| 7 | 7 | 7 | 14 | 77 | 77 |
| 8 | 8 | 8 | 16 | 88 | 88 |
| 9 | 9 | 9 | 18 | 99 | 99 |
| 10 | 10 | 10 | 20 | 110 | 110 |
| 11 | 11 | 11 | 22 | 121 | 121 |
| 12 | 12 | 12 | 24 | 132 | 132 |
| 13 | 13 | 13 | 26 | 143 | 143 |
| 14 | 14 | 14 | 28 | 154 | 154 |
| 15 | 15 | 15 | 30 | 165 | 165 |
| 16 | 16 | 16 | 32 | 176 | 176 |
| 17 | 17 | 17 | 34 | 187 | 187 |
| 18 | 18 | 18 | 36 | 198 | 198 |
| 19 | 19 | 19 | 38 | 209 | 209 |
| 20 | 20 | 20 | 40 | 220 | 220 |
| 21 | 21 | 21 | 42 | 231 | 231 |
| 22 | 22 | 22 | 44 | 242 | 242 |
| 23 | 23 | 23 | 46 | 253 | 253 |
| 24 | 24 | 24 | 48 | 264 | 264 |
| 25 | 25 | 25 | 50 | 275 | 275 |
| 26 | 26 | 26 | 52 | 286 | 286 |
| 27 | 27 | 27 | 54 | 297 | 297 |
| 28 | 28 | 28 | 56 | 308 | 308 |
| 29 | 29 | 29 | 58 | 319 | 319 |
| 30 | 30 | 30 | 60 | 330 | 330 |
| Każdy wysłany szpieg | 10 | ||||
| Każdy szpieg czekający w domu | 9 | ||||
| Misja | Trudność |
|---|---|
| Rozpoznaj miasto | 0 |
| Sprawdź zapasy | 8 |
| Przeszpieguj garnizon | 16 |
| Obejrzyj umocnienia | 12 |
| Rozpoznaj zabudowę | 10 |
| Przeszpieguj skarbiec | 14 |
| Rozpoznaj badania | 10 |
| Obserwuj szkolenie | 12 |
| Przewaga | Wynik |
|---|---|
| ≥ +30 | Policzone co do sztuki |
| ≥ +12 | Dobre rozpoznanie |
| ≥ 0 | Mgliste pojęcie |
| < 0 | Niczego się nie dowiedziano |
| ≤ −20 | Zostaje zauważona; schwytana część: 50% |
| ≤ −40 | Zostaje zauważona; schwytana część: 100% |
Przewaga to to, co zostaje z wysłanej siły po odjęciu obrony celu i trudności misji. Wysłana siła to twoi szpiedzy plus wkład twojej Kryjówki; obrona celu to szpiedzy czekający tam w domu plus wkład jego Kryjówki. Z jednego miasta wyjdzie najwyżej tylu szpiegów, ile miejsca ma jego Kryjówka. Dlatego dwie ostatnie kolumny zestawiają dwie Kryjówki tego samego poziomu: największą siłę, jaką może wysłać jedno miasto, i obronę miasta, którego wszyscy szpiedzy są w domu.
Co jest w raporcie
| Wynik | Co jest w raporcie |
|---|---|
| Policzone co do sztuki | Same liczby. |
| Dobre rozpoznanie | Zaokrąglone liczby z dopiskiem „około”. Liczba, której zaokrąglenie nie zmienia, jest podana tak, jak jest. |
| Mgliste pojęcie | Zamiast liczby słowo takie jak „niewiele”, „sporo” albo „dużo”; przy budynkach tylko to, jakiego rodzaju budynki tam stoją. |
| Niczego się nie dowiedziano | Nic. |
Wykrycie i utrata szpiegów
Nieudana próba zostaje zauważona. Cel widzi w Wydarzeniach i na karcie Szpiegowano cię ekranu Wywiad, że ktoś przyglądał się jego miastu, ale nie dowiaduje się, kto przysłał szpiegów. Ty przeczytasz w raporcie, że cię zauważono. Raport, ostrzeżenie i strata schwytanych szpiegów pojawiają się w chwili, gdy operacja się kończy.
Gdy próba pójdzie bardzo źle, część szpiegów wpada, a gdy jeszcze gorzej – wszyscy. Schwytany szpieg nie wraca i ubywa go z ludności twojego miasta; pozostali wracają do domu. Udana operacja nie zostawia śladu.
Zanim ich wyślesz
Szpiegów wysyła się z okna miasta docelowego: kliknij miasto na wyspie i naciśnij Wyślij szpiega; Kryjówka nie pokazuje listy celów. W oknie najpierw wybierasz, z którego miasta wyruszą szpiedzy: lista zaczyna się od miasta z Kryjówką, a jeśli wybierzesz miasto bez niej, okno o tym powie. Zanim szpiedzy wyruszą, okno pokazuje, ile potrwa droga tam, operacja i powrót, kiedy przyjdzie raport, kiedy szpiedzy wrócą do domu i czemu operacja się przyjrzy. Nie mówi, jak dobrze pójdzie: to zależy od tego, ilu szpiegów czeka u celu, a ta liczba jest ukryta. Gdy wyruszą, śledzisz ich drogę tam i z powrotem w W drodze na górnym pasku.
Do miasta, któremu już się przyglądano, możesz znów wysłać szpiegów także z ekranu Wywiad: otwórz raport i naciśnij Powtórz operację. Otworzy się to samo okno z tą samą operacją, którą nadal możesz zmienić. Szpiedzy wyruszają z miasta, w którym właśnie jesteś, chyba że w oknie wybierzesz inne w polu Skąd. Jeśli w tym mieście nie ma Kryjówki albo nie czeka w nim żaden szpieg, przycisku nie ma, a pod raportem widać powód.
Kogo nie można szpiegować
| Cel lub sytuacja | Co się dzieje |
|---|---|
| Twoje własne miasto | Szpiedzy nie wyruszają; wiesz przecież, co jest w twoich miastach. |
| Gracz z twojego sojuszu | Szpiedzy nie wyruszają. Jeśli cel dołączy do twojego sojuszu, gdy szpiedzy są w drodze, operacja się nie odbywa, a oni wracają, niczego nie zobaczywszy. |
| Gracz pod ochroną początkujących | Szpiedzy nie wyruszają, dopóki ochrona trwa. |
| Gracz na urlopie | Szpiedzy nie wyruszają. Jeśli cel weźmie urlop, gdy szpiedzy są w drodze, operacja się nie odbywa, a oni wracają. |
| Chaos władzy | Dopóki trwa, nie możesz wysyłać szpiegów. |
Raport
Każdy raport to chwila, która minęła: mówi, co było na miejscu, gdy szpiedzy patrzyli, i nigdy się nie aktualizuje. Raport powstaje, gdy szpiedzy skończą pracę u celu, a nie gdy tylko dotrą na miejsce: dopóki lista dróg pokazuje „w trakcie operacji”, raportu jeszcze nie ma. U góry raportu widnieją data i godzina, gdy szpiedzy patrzyli; o niczym, co wydarzyło się później, raport nie wie.
Raport mówi też, ilu szpiegów poszło, ilu wpadło i czy cię zauważono. Udany, ale pusty raport także coś mówi: tam, gdzie patrzyli szpiedzy, nic nie było. Jeśli operacja się nie odbyła, raport podaje powód.
Ekran Wywiad
Pasek W terenie na górze pokazuje szpiegów, którzy wyruszyli z któregokolwiek z twoich miast: z jakiego miasta do jakiego, z jaką operacją, czy są w drodze do celu, w trakcie operacji czy w drodze powrotnej i ile zostało do końca tego etapu. Etapy nazywają się tak samo jak na liście dróg. Po prawej stronie paska, z nazwą miasta na początku, widać, ilu szpiegów czeka w mieście, w którym jesteś, i ile miejsc w Kryjówce jest zajętych.
Pod nim są trzy karty: twoje raporty (Moje raporty), raporty udostępnione przez sojusz (Od sojuszu) i próby szpiegowania twoich miast (Szpiegowano cię). Ekran pokazuje wszystkie twoje miasta naraz. Raporty są pogrupowane według dni, a nad każdym stoi miasto, z którego wyruszyli szpiedzy, i miasto, któremu się przyglądali („Kythira → Zoar Polis”); tak samo raporty od sojuszu, bo nazwy miast i wysp są i tak publiczne. Szukasz po nazwie miasta (także tego, które wysłało szpiegów), gracza lub wyspy i filtrujesz przyciskami Z informacjami albo Bez wyniku. Po naciśnięciu raport otwiera się w całości obok listy: co zobaczono, część po części, ilu szpiegów poszło, kiedy szpiedzy patrzyli, a także właściciel miasta i jego sojusz. Jeśli miasto zmieniło właściciela, raport nadal podaje dawnego właściciela, ale nie prowadzi już do jego strony. Na telefonie raport otwiera się w miejscu listy; przycisk Raporty przenosi z powrotem.
Udostępnianie sojuszowi
Jeśli należysz do sojuszu, możesz mu udostępniać swoje raporty, które coś przyniosły. Udostępniony raport pojawia się u członków na ekranie Wywiad pod twoim imieniem, dokładnie taki, jaki powstał. Możesz przestać go udostępniać, kiedy zechcesz; raportu udostępnionego przez kogoś innego nie możesz udostępnić dalej.
Kto odchodzi z sojuszu, nie widzi już raportów udostępnionych sojuszowi. Raporty udostępnione przez tę osobę zostają w sojuszu, dopóki ich nie cofnie.
Szpiedzy w domu
Szpiedzy, którzy zostają w domu, chronią twoje miasto: utrudniają pracę szpiegom wroga. Sama Kryjówka też dokłada się do tej ochrony z każdym poziomem. Szpieg na operacji niczego nie chroni; wyślesz wszystkich, to zobaczysz wiele, ale twoje miasto będzie odsłonięte, dopóki ich nie ma.
Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.

