Handel i transport
Wysyłanie ładunków, rynek i cena przeciętego szlaku.
Dwie różne sprawy
| Cecha | Wysyłanie surowców | Rynek |
|---|---|---|
| Na czym polega | Przewiezienie ładunku z jednego miasta do drugiego | Wystawienie oferty kupna lub sprzedaży |
| Co w zamian | Nic – to prezent | Złoto |
| Dla kogo | Dla twojego własnego miasta albo innego gracza | Dla każdego, kto widzi ofertę |
Wysyłanie surowców
Surowce możesz wysyłać nie tylko między własnymi miastami, ale też sojusznikowi albo graczowi, którego w ogóle nie znasz. Kliknij miasto docelowe na mapie wyspy – może to być także twoje własne – i w oknie, które się otworzy, wybierz Wyślij surowce.
Do własnego miasta możesz wysłać surowce krótszą drogą: przycisk Wyślij towary w oknie Portu otwiera okno Nowy rozkaz z ekranu armii na karcie Towary; do tej samej karty dojdziesz też z ekranu armii. Wysyłasz z miasta, w którym jesteś, bez chodzenia na wyspę; Port, statki i zasady są te same (Rozkazy z ekranu armii).
Nad listą surowców, w polu Skąd, wybierasz miasto, z którego wypłynie ładunek; miasta docelowego na tej liście nie ma. W wierszu każdego surowca widać, ile go ma miasto wysyłające (w magazynie …). Towar wystawiony na sprzedaż na rynku nie wlicza się do tej liczby: leży jeszcze w magazynie, ale nie możesz go już nikomu podarować. Jako członek Pro przy wysyłce do własnego miasta w wierszu widać też, ile ma tego miasto docelowe (tam: …), a okno podaje wolne miejsce w jego magazynie; jeśli ładunek się nie zmieści, dowiesz się, ile się nie mieści.
Ilość ustawiasz suwakiem, wpisując dokładną liczbę w pole albo przyciskiem Wszystko. Suwak sięga od zera do całej ładowni albo do całego zapasu w magazynie, zależnie od tego, co mniejsze; gdy wysyłasz tylko ten jeden towar, przy pełnej ładowni suwak dochodzi do końca. Wiersz nigdy nie przekracza dwóch granic: tego, co ma miasto, i miejsca, jakie zostaje na wolnych statkach transportowych, gdy pozostałe wiersze są już na pokładzie. Wszystko wypełnia wiersz do mniejszej z tych dwóch granic.
Sekcja Ładownia to ładownia statków. Kolorowy pasek pokazuje, jak bardzo jest zapełniona, a każdy surowiec ma na nim swój kolor. Pod paskiem widać, ilu statków potrzebuje ładunek i ile stoi wolnych w porcie, a także ile zabiera jeden statek.
Sekcja Rejs pokazuje, jak długo potrwa podróż. Gdy coś jest już załadowane, pojawiają się tam także kolejka do nabrzeża (jeśli jest), czas załadunku, godzina wypłynięcia i godzina dostawy. Wszystko to przelicza się samo, gdy zmieniasz ilości; nie ma osobnego przycisku do obliczania trasy. Gdy wszystko gotowe: Wyślij.
Jeśli w porcie nie ma wolnego statku transportowego, okno to powie; wyślesz, gdy statki wrócą. Po wysłaniu okno pokazuje godzinę wypłynięcia i dostawy, jaką Port zarezerwował dla twojego ładunku.
Ładunek wiozą statki albo wozy
Miasto wysyłające potrzebuje Portu i tylu wolnych statków transportowych, ile trzeba na ładunek. To te same statki, które przywożą towar kupiony na rynku. Ładunek, który nie mieści się na jednym statku, wymaga drugiego, nawet jeśli drugi popłynie w połowie pusty. Każdy statek należy do Portu miasta, które go zbudowało, i pracuje dla tego miasta; statki, których chcesz użyć w innym mieście, najpierw tam przenosisz. Do twojego własnego miasta na tej samej wyspie ładunek mogą też zawieźć wozy taborowe; wóz nie potrzebuje Portu.
Statki i wozy są zajęte przez całą drogę tam i z powrotem: zostawiają ładunek, wracają i można ich znowu użyć dopiero po powrocie do domu. Wracają puste, chyba że masz konto Pro i wybierzesz ładunek powrotny.
Gdy wysyłasz statkami do własnego miasta, w oknie pojawia się wybór Po dostawie statki: Wracają do domu to zwykła droga, a Zostają w mieście docelowym osadza statki tam razem z towarem. W drugim wypadku statki nie wracają; stają się statkami miasta docelowego i przechodzi tam ich utrzymanie; ludność żadnego z miast się nie zmienia. Płynie jeden rodzaj statków: pierwszy, który uniesie ładunek, najpierw Galera transportowa, a gdy ona nie wystarczy, Holkas. Ile statków zostanie, okno wylicza z ładunku; po wyborze jeszcze przed rozkazem widzisz liczbę statków, godzinę przybycia i tę część ładunku, na którą nie starczy miejsca w magazynie. Rozkaz jest tym samym, który daje Wyślij flotę na mapie wyspy; opisuje go część o przenoszeniu statków. Wybór istnieje tylko przy wysyłce statkami do własnego miasta: w cudzym mieście nie pojawia się wcale, a przy wybranych wozach jest wyszarzony, bo wozy zawsze wracają. Miasto bez Portu albo miasto pod cudzą władzą nie przyjmie statków; okno podaje powód.
Surowce znikają z magazynu miasta wysyłającego w chwili wydania rozkazu. Ładunek w drodze nie należy ani do ciebie, ani do odbiorcy i nikt nie może go wydać.
Odbiorca nie musi się zgadzać. Nie ma przyjmowania, odrzucania ani odbierania prezentu. Jedynym wyjątkiem jest ładunek powrotny, gdy w zamian prosisz o towary z jego magazynu.
Złota nie da się wysłać. Złoto nie leży w magazynie miasta; to jeden skarbiec całego twojego imperium i nie trafia ani na statek, ani na wóz. Okno pokazuje wiersze tylko dla surowców, które leżą w magazynie.
Statki nie wracają puste
Z kontem Pro możesz przy wysyłce zaznaczyć Nie wracaj pusto: statki albo wozy przywiozą w drodze powrotnej towary z drugiego miasta. Dla każdego towaru pojawia się suwak; wybierasz, jaką część całej ładowni przewoźników wypełnia ten towar. Udziały rosną co pięć i razem nie mogą przekroczyć 100%: przy 60% winogron i 40% marmuru cała ładownia wraca pełna. Jeśli drugie miasto ma mniej jakiegoś towaru, przyjdzie tyle, ile ma.
Przy wysyłce do własnego miasta zgoda nie jest potrzebna. Towary do przywiezienia od razu zostają odłożone w magazynie drugiego miasta: leżą w nim, ale nie można ich wydać. W magazynie miasta wysyłającego też czeka na nie miejsce, więc nic z tego, co wraca, nie przepada. Przy drugim nabrzeżu statki najpierw biorą ładunek powrotny, a potem wyładowują własny.
Żeby przywieźć towary z miasta innego gracza, potrzebna jest jego zgoda. W chwili wysyłki twoje towary znikają z magazynu i czekają razem z prośbą; statki jeszcze nie wypływają. Drugi gracz widzi prośbę na stronie W drodze: co wysyłasz, o co prosisz w zamian i ile wyjdzie z jego magazynu, jeśli się zgodzi. Gdy wybierze Zgódź się, statki od razu wypływają z twojego Portu, a ładunek powrotny zostaje odłożony w jego magazynie. Gdy wybierze Odrzuć, gdy wycofasz prośbę albo gdy w ciągu 24 godzin nie przyjdzie odpowiedź, towary wracają do twojego magazynu. Jeśli w chwili odpowiedzi twoje statki nie są gotowe, prośba zostaje zamknięta i towary też wracają. Niezależnie od odpowiedzi w Wydarzeniach pojawia się wpis.
Magazynu drugiego miasta nadal nie widzisz. Przy każdym towarze, o który prosisz innego gracza, okno pokazuje, ile najwyżej może przyjść, a nie ile przyjdzie; ile przyszło, przeczytasz we wpisie z odpowiedzią.
Gdy w drodze wycofasz wysyłkę, jej ładunek powrotny zostaje zwolniony: towary drugiego miasta znowu można wydać, miejsce czekające w twoim magazynie się zwalnia, a statki przywożą z powrotem własny ładunek.
Każdy nowy statek kosztuje trochę więcej
HolkasStatki transportowe i wozy taborowe kosztują Drewno i Złoto. Cena nie jest stała: im więcej masz takich pojazdów, tym każdy kolejny kosztuje trochę więcej niż poprzedni. Gdy flota rośnie, dobre drewno trzeba sprowadzać z coraz dalszych stron, a szkutnicy liczą sobie więcej; smoła, płótno żaglowe i płace idą ze Złota. Okno pokazuje cenę następnego statku i to, ile ich masz; cena całego zamówienia stoi pod spodem. Kilka pierwszych pojazdów nie wymaga Złota, aby także nowe miasto mogło postawić statki w porcie; Złoto zaczyna się dopiero przy kolejnych.
Liczy się wszystko, co do ciebie należy: statki stojące w miastach, na morzu, przy armii, stacjonujące u sojusznika i te, które dopiero powstają. Zamówienie liczy się od chwili, gdy je złożysz, i wtedy też ustala się jego cena. Zwolnienie statku ze służby albo jego utrata obniża następną cenę. Anulowanie partii zwraca część tego, ile kosztowały właśnie te statki, a Złoto wraca do skarbca. Przy zwolnieniu ze służby Złoto nie wraca, tylko część drewna z pierwszej ceny — budowa i zwalnianie nigdy się więc nie opłacają. Od pewnej wielkości floty nawet jeden pojazd kosztuje więcej, niż mieści twój magazyn; wtedy możesz rozbudować magazyn albo zmniejszyć flotę, a mniejsza flota obniża cenę następnego pojazdu.
Holkas to jeden stopień na tej samej drabinie co galera transportowa, za potrójną cenę. Zabiera znacznie więcej ładunku, płynie wolniej i wymaga dość wysokiego Portu. Wozy mają własną drabinę: budowa wozów nie podnosi ceny statków.
Jakie statki wezmą ładunek albo armię, wybiera gra według jednej stałej reguły. Flota płynie tak szybko, jak jej najwolniejszy statek, więc galery płyną same, jeśli udźwigną ładunek; Holkasy dołączają dopiero wtedy, gdy galery nie dają rady, i wybiera się jak najmniej statków. Dzięki temu Holkas nigdy nie spowalnia wyprawy, którą mogłyby odbyć galery, a flota z Holkasem płynie w tempie Holkasa. Statki przenoszone do innego twojego miasta to zawsze galery; Holkas zostaje w Porcie, który go zbudował.
Wozy taborowe na jednej wyspie
Wóz taborowyGdy towary jadą do twojego własnego miasta na tej samej wyspie, zamiast statków mogą je zawieźć wozy taborowe. Jeśli w mieście wysyłającym stoi wolny wóz, okno pokazuje wybór Środek transportu: Galery albo Wozy taborowe, przy każdym liczba wolnych. Po wybraniu wozów ładownia i liczby dotyczą wozów. Ładunek dla innego gracza albo na inną wyspę płynie tylko statkiem. Gdy zakładasz kolonię na wolnej działce tej samej wyspy, ładunek kolonistów może jechać także wozami (Kolonia).
Wóz jedzie drogą lądową. Nie potrzebuje Portu; nie ma ani kolejki do nabrzeża, ani załadunku, wóz rusza w chwili wydania rozkazu. Czas drogi zależy od szybkości wozu, odległości między dwoma miastami i tempa świata. Wóz mieści tyle, co statek transportowy; ładunek, który nie zmieści się na jednym wozie, wymaga drugiego. W ten sposób towary może wysyłać także miasto bez Portu.
Wozy także są zajęte przez całą drogę tam i z powrotem, i to te same wozy, których używa twoja armia: wozu z towarem nie można wysłać na najazd ani zwolnić ze służby, a wóz na najeździe nie wiezie towaru. Dostawa wygląda tak samo jak przy statkach: ładunek trafia do magazynu, nadmiar przepada, a w Wydarzeniach pojawiają się te same wpisy. Wozy w drodze śledzisz w zakładce W drodze i na ekranie Armia; możesz je też odwołać.
Żaden wóz nie przejedzie przez linię frontu. Jeśli o miasto wysyłające albo docelowe toczy się bitwa albo to miasto lub jego port trzyma ktoś inny, wóz nie wyrusza; okno podaje powód. Do takiego miasta i z niego towar płynie tylko statkiem.
Najpierw Port, potem morze
Statki nie wychodzą w morze w chwili wydania rozkazu. Ładunek najpierw trafia na statki w Porcie miasta wysyłającego: im większy ładunek, tym dłużej to trwa, a im wyższy poziom Portu, tym szybciej. Każdy rozkaz, który wysyła ładunek z tego samego miasta, korzysta z Portu po kolei; jeśli Port ładuje coś innego, twój ładunek czeka na swoją kolej. Sekcja Nabrzeże w oknie Portu pokazuje, co jest właśnie ładowane, co czeka w kolejce i kiedy każdy z tych ładunków wypływa. W mieście, które dużo handluje, rozbudowa Portu oznacza, że ładunek szybciej wyrusza w drogę; gdy tylko rozbudowa dobiegnie końca, przyspieszają też ładunki, które już są przy nabrzeżu albo czekają na swoją kolej. Żołnierze płynący na Piracką Zatokę z miasta bez Portu wojennego też wchodzą na pokład w Porcie i widać ich na Nabrzeżu; rozbudowa nie zmienia godziny ich wypłynięcia, a ładunek za nimi ładuje się, gdy armia wypłynie.
Po załadunku zaczyna się rejs. Jego długość zależy od odległości między miastami i od tempa świata. Nic się nie teleportuje.
Na miejscu nie ma czekania. Gdy tylko statki dopłyną, ładunek jest w magazynie odbiorcy; port odbiorcy ani nie przyspiesza dostawy, ani jej nie spowalnia.
Kolejka i godzina wypłynięcia w oknie to szacunek: rozkaz wydany przed twoim może zająć nabrzeże jako pierwszy. Liczy się godzina, którą Port rezerwuje w chwili wysłania. Jeśli w międzyczasie Port wejdzie na wyższy poziom, statki wypłyną przed tą godziną, nigdy po niej.
Dostawa
Gdy ładunek dopłynie, pojawia się w Wydarzeniach odbiorcy: z jakiego miasta przyszedł, ile przyjął magazyn i ile – jeśli w ogóle – przepadło z braku miejsca. Jeśli ładunek płynął do twojego własnego miasta, ten wpis czytasz ty.
Jeśli ładunek płynie do innego gracza, w chwili dotarcia do jego miasta także ty dostajesz wpis w Wydarzeniach: do jakiego miasta, dla kogo i co zostało wysłane. Wpis nie mówi, ile przyjął jego magazyn; to widzi tylko odbiorca. Kolejny wpis pojawia się, gdy statki wrócą do domu. Póki płyną, statki i ich ładunek widać w zakładce W drodze i na ekranie Armia miasta wysyłającego.
Przesyłka nie rezerwuje miejsca w magazynie odbiorcy. Gdy statki przybiją, wyładowuje się tyle, ile akurat jest wolnego miejsca, a to, co się nie zmieści, przepada. Nadawca w każdym razie oddaje cały ładunek: prezent się daje, a nie pożycza.
To surowa zasada, ale ma swój powód. Odrzucenie przesyłki z braku miejsca zdradziłoby nadawcy, jak pełny jest magazyn odbiorcy. Magazyn innego gracza jest przed tobą zamknięty i okno go nie pokazuje. Zanim wyślesz duży ładunek komuś, kogo nie znasz, uprzedź go.
Ma to swoją konsekwencję i jest to zamierzone: niechciany prezent może zapełnić twój magazyn, a w pełnym magazynie przepada także twoja własna produkcja. Nie ma ustawienia, które pozwalałoby odmówić przyjęcia ładunku; wyjściem jest wydać to, co przyszło, i zrobić miejsce.
W drodze nic więcej się nie dzieje: nie ma podatku, prowizji ani strat na morzu. Wyjątkiem są piraci: mogą napaść na transport płynący między wyspami i zabrać część ładunku (Ataki piratów); statki płyną dalej, a zabrane towary leżą w składzie twojej Piraciej Zatoki. Do gracza na urlopie nie da się jednak niczego wysłać.
Odwołanie
Konwój cywilny, który już wyruszył, możesz odwołać – przesyłkę, statki płynące po zakup z rynku, wyprawę kolonizacyjną, a także statki, które wiozą ładunek z bazy. Na ekranie Armia miasta wysyłającego w wierszu podróży widnieje przycisk Odwołaj. Pojawia się tylko wtedy, gdy konwój jest jeszcze w drodze do celu; konwój w drodze powrotnej i tak wraca do domu. Statki transportowe przenoszone do innego twojego miasta odwołujesz tak samo.
Powrót trwa tyle, ile konwój naprawdę płynął. Jeśli jeszcze trwa załadunek w porcie macierzystym, jest na miejscu od razu; jeśli przepłynął pół drogi, wraca pół drogi; jeśli dotarł do nabrzeża docelowego i tam czeka, wraca całą drogę. Czekanie to nie żegluga. Konwój odwołany podczas załadunku oddaje też swoje miejsce w kolejce Portu: to, co czeka za nim, przesuwa się do przodu o tyle czasu.
Wszystko, co jest na pokładzie, wraca do domu. Jeśli magazyn jest pełny, to, co się nie zmieści, przepada według tej samej zasady co przy dostawie. Gdy statki odwołanej przesyłki wrócą, wpis w Wydarzeniach podaje, co wróciło na pokładzie, ile przyjął magazyn i ile przepadło.
Tego, co się już stało, nie da się cofnąć: wyprawy, która odebrała ładunek, dostarczyła go albo założyła miasto, nie można odwołać.
Przenoszenie statków do innego miasta
Statki transportowe możesz przenieść z jednego swojego miasta do drugiego. Na mapie wyspy kliknij miasto, do którego mają popłynąć, i wybierz Wyślij flotę. U góry okna wskazujesz miasto, z którego wypłyną; pod spodem widać, ile potrwa rejs i kiedy statki dotrą. W sekcji Statki statki transportowe mają własny wiersz: liczbę wybierasz przyciskami − i +, a Wszystko wybiera wszystkie. Po otwarciu okna wybrane są wszystkie wolne statki transportowe. Możesz wysłać najwyżej tyle, ile stoi wolnych w porcie wyjściowym: statki w załadunku, na morzu albo w drodze z armią się nie liczą. Jeśli w porcie stoją też wolne okręty wojenne, tym samym rozkazem możesz wysłać i je, albo same statki transportowe. Jeśli chcesz sam policzyć ładunek albo wysłać statki puste, użyj Wyślij flotę na mapie wyspy.
Statki mogą płynąć puste albo z ładunkiem. W sekcji Ładownia każdy surowiec ma swój wiersz; ustawiasz go jak w oknie Wyślij surowce: suwakiem, w polu albo przyciskiem Wszystko. Ładownia to suma ładowni wysyłanych statków, a suwaki zatrzymują się, gdy jest pełna. Gdy zabierzesz statki, z wierszy znika to, co już się nie mieści; Wyczyść opróżnia tylko ładunek i nie rusza statków. Jako członek Pro, jeśli surowiec nie zmieści się w magazynie miasta docelowego, pod jego wierszem widać, ile jest tam miejsca i ile przepadnie; rozkaz i tak można wydać. Bez Pro okno mówi, że pokazuje to Pro. Na dole okna są skrót rozkazu, czas przybycia i przycisk Wyślij flotę.
Rejs wygląda jak rejs przesyłki: ładunek najpierw trafia na pokład w Porcie, potem statki wypływają. W drodze nie służą ani miastu wyjściowemu, ani docelowemu. Śledzisz je w zakładce W drodze, w wierszu Statki transportowe, i możesz je odwołać; odwołane statki wracają do domu z ładunkiem. Okręty wojenne wysłane tym samym rozkazem płyną jako osobna flota, we własnym tempie.
Po przybyciu ładunek trafia do magazynu miasta docelowego; co się nie zmieści, przepada, tak jak przy przesyłce. Statki nie wracają: zostają w Porcie miasta docelowego i od tej chwili należą do niego. Razem z nimi przechodzi na to miasto ich utrzymanie. Ludność żadnego z miast się nie zmienia: załogi odeszły spośród obywateli, gdy budowano okręty. W Wydarzeniach widać, ile statków dotarło i ile ładunku trafiło do magazynu.
Galery transportowe i Holkasy kosztują utrzymanie: w porcie czy w drodze każda co godzinę zabiera trochę Złota ze skarbca, Holkas nieco więcej niż galera. Utrzymanie wielkiej floty ma więc swoją cenę. Mała flota jej nie płaci: za pierwsze statki, jakie posiadasz, nie płaci się utrzymania, płaci się tylko za statki ponad nie. Najpierw bez utrzymania liczą się galery, potem Holkasy, a ekrany pokazują Złoto, które naprawdę ubywa ze skarbca. Statek w budowie nie kosztuje utrzymania, dopóki nie zostanie ukończony. Wozy taborowe nie kosztują utrzymania.
Miasto docelowe musi być twoje, mieć Port i nie może być w niczyich rękach. Jeśli podczas rejsu jego Port zostanie zburzony albo ktoś zacznie trzymać miasto lub jego port, statki do niego nie wpłyną: wracają tą samą drogą z całym ładunkiem, a Wydarzenia mówią dlaczego. Z miasta, którego port trzyma wroga flota, statki transportowe nie mogą przejść do innego Portu.
Rynek
W arkuszu widać wszystkie zlecenia świata, ale do transakcji dochodzi tylko wtedy, gdy sprzedawca jest w zasięgu kupującego. Ten zasięg wyznacza Faktoria w mieście kupującego. Rozbudowa własnej Faktorii zwiększa liczbę sprzedających, od których możesz kupować; to, komu możesz sprzedać, zależy od zasięgu kupującego, nie od twojego. Od niej zależy też, ile ofert sprzedaży twoje miasto może mieć otwartych naraz; zlecenia kupna się do tego nie liczą. Jeśli obniżysz Faktorię, twoje aktywne oferty sprzedaży nie znikną, ale nowej nie wystawisz, dopóki nie będzie ich mniej niż nowy limit.
Na ekranie rynku najpierw wybierasz surowiec; na jego karcie widać, ile go masz w mieście i ile zleceń czeka w jego arkuszu. Po jednej stronie arkusza są sprzedający, od najtańszych, po drugiej kupujący, od najdroższych. Twoje własne zlecenia mają oznaczenie twoje; nie da się handlować z samym sobą. Kliknij wiersz, a jego cena trafi do formularza zlecenia. Formularz pokazuje, co zlecenie zaangażuje: przy kupnie rezerwowane Złoto, statki, które wypłyną, i miejsce w magazynie, przy sprzedaży Złoto dla ciebie i rezerwowany towar. Najwięcej wpisuje największą ilość, jaka przeszłaby w tej chwili.
Jeśli brakuje Złota, towaru albo wszystkie miejsca na oferty sprzedaży są zajęte, zlecenia nie da się złożyć, a formularz mówi dlaczego. Jeśli wolne statki albo magazyn nie pomieszczą wszystkiego, zlecenie i tak zostaje złożone: to, co się zmieści, zostaje dopasowane i trafia do domu, a reszta czeka w arkuszu. Jeśli zlecenie zostanie zrealizowane z kilku ofert naraz, towar z jednego miasta płynie jednym rejsem, a statki liczy się według jego łącznej ilości; towar z innego miasta płynie osobnym rejsem. To, co ze zlecenia zostanie dopasowane później, również płynie osobnym rejsem. Niżej sekcja Twoje zlecenia pokazuje otwarte zlecenia, ile z każdego zrealizowano, i przycisk Wycofaj; zamknięte zlecenia leżą na zwiniętej liście. Dostawy pokazują rejsy na morzu i te, które już dotarły.
Nikt nie przyjmuje zleceń: gdy cena i zasięg na to pozwalają, transakcja dochodzi do skutku sama. Arkusz pokazuje, których ofert to dotyczy. Oferty sprzedaży poza twoim zasięgiem są wyblakłe i widać przy nich, jak daleko są; jeśli w zasięgu jest tylko część wiersza z daną ceną, obie części widać osobno. Po stronie kupujących oznaczone są zlecenia, których zasięg nie obejmuje twojego miasta: nie kupią twojego towaru, a poziom twojej Faktorii tego nie zmienia. W wierszu widać, jak daleko jest najbliższy taki kupujący i na ile sięga jego zasięg; różnicę zniesie dopiero rozbudowa jego własnej Faktorii. Najtańsza oferta w formularzu i informacja, czy zlecenie zostanie zrealizowane od razu, uwzględniają tylko oferty w twoim zasięgu; jeśli oferta po wpisanej cenie jest poza zasięgiem, formularz mówi o tym, zanim złożysz zlecenie.
Zlecenie kupna, które nie zostanie zrealizowane od razu, czeka w arkuszu. Zostanie dopasowane samo, gdy ktoś w jego zasięgu wystawi towar po tej cenie lub taniej, a gdy twoje statki wracają do domu, jest sprawdzane ponownie. Oczekujące zlecenie kupna rośnie razem z zasięgiem swojego miasta: gdy skończy się budowa nowego poziomu Faktorii, oczekujące zlecenia tego miasta sięgają tak daleko jak ona. Jeśli ktoś, kto właśnie znalazł się w zasięgu, sprzedaje po cenie zlecenia lub taniej, zlecenie dopasuje się z nim samo, a ty płacisz cenę sprzedawcy. Obniżenie czy wyburzenie Faktorii nigdy nie zmniejsza zasięgu oczekującego zlecenia. W sekcji Twoje zlecenia oczekujące zlecenie kupna, w którego zasięgu nikt nie sprzedaje po jego cenie, mówi o tym i podaje, jak daleko jest najbliższa oferta.
Złoto czekające w zleceniu kupna nie jest bezpieczne przed najazdem. Gdy jedno z twoich miast zostanie złupione, udział najeźdźcy w Złocie liczy się od sumy skarbca i zleceń kupna. Jeśli skarbiec nie wystarczy, reszta pochodzi ze zleceń, zaczynając od najnowszego zlecenia kupna, a zlecenia zmniejszają się o tyle jednostek, ile wymaga zabrane Złoto (Najazdy). Towar w ofercie sprzedaży też nie jest bezpieczny: zostaje w magazynie, a gdy wolne zapasy nie wystarczą, najeźdźca bierze resztę z twojej najnowszej oferty sprzedaży, która odpowiednio maleje (Najazdy). W sekcji Twoje zlecenia widać, o ile jednostek najazd zmniejszył zlecenie; zlecenie, które straci wszystkie jednostki, ma status zamknięte przez najazd.
Towar kupiony na rynku jest twój, nawet jeśli odwołasz statki: Złoto pobrano w chwili realizacji zlecenia, a towar czeka na ciebie na nabrzeżu sprzedawcy. Na ekranie rynku widać go na początku sekcji Dostawy, w części Zakupy do odebrania; przycisk Wyślij statki wysyła nowy konwój, który przywiezie towar do domu. Zakupy tego samego surowca czekające na nabrzeżu jednego miasta widać w jednym wierszu i płyną jednym konwojem; jeśli wolne statki nie zabiorą wszystkich, przypłyną te, które się zmieszczą, a pozostałe poczekają w całości. Po jeden zakup może naraz płynąć tylko jeden konwój. Odwołanie przerywa podróż, a nie transakcję – nie da się odzyskać pieniędzy i jednocześnie zatrzymać towaru.
Wojna niszczy handel
To najsłabszy punkt twojej gospodarki. Jeśli sprowadzasz winogrona z innej wyspy i ten szlak zostanie przecięty, spiżarnia się opróżni – a pusta spiżarnia to spadek zadowolenia i kurczące się miasto.
Prawdziwym kosztem oblężenia rzadko są polegli żołnierze. Zwykle jest nim handel, który stanął.
Miasto pod okupacją nie przestaje handlować, ale jego handel jest ograniczony: surowce, które z niego wypływają i do niego docierają, zużywają cywilny limit przewozu miasta. Pobierają z niego twoje przesyłki, dostawy twoich zleceń rynkowych i twoje floty kolonizacyjne. Limit jest pobierany raz, gdy ładunek wyrusza, i sam odnawia się z czasem; jeśli nie wystarcza na ładunek, okno to powie i poda, kiedy ładunek będzie mógł wypłynąć. Prezent, który inny gracz chce wysłać do takiego miasta, zostaje odrzucony, zanim wypłynie. → Okupacja
Miasto, którego port jest zajęty, korzysta z tego samego limitu. Nawet jeśli ulice i port są zajęte osobno, limit jest jeden i pobiera się go raz, gdy ładunek wyrusza. → Zajęcie portu
Liczby pochodzą prosto z danych gry. Aktualizacje balansu mogą zmienić niektóre z nich, ale same zasady działają dokładnie tak, jak opisano tutaj.
